고스트 오브 쓰시마의 후속작인 고스트: 나이트 크라이는 전작에서 비판받았던 반복적인 게임플레이를 탈피할 것으로 기대된다. 개발자 Sucker Punch는 오픈 월드 게임의 "반복적 성격"의 "균형"을 약속합니다.
'고스트: 나이트 크라이'는 플레이어에게 '자유로운 탐험'을 약속합니다.
Ghost of Tsushima는 반복적인 게임 플레이로 많은 비난을 받았습니다
뉴욕타임스와의 인터뷰에서 소니와 개발사 써커펀치는 새로운 여정을 중심으로 전개될 '고스트 오브 쓰시마'의 후속작 '고스트: 나이트 크라이'를 위해 준비한 내용을 공개했다. 주인공 아진이 펼쳐진다. 크리에이티브 디렉터 제이슨 코넬은 '고스트: 나이트 크라이'의 또 다른 새로운 측면은 오픈 월드 게임의 반복성을 줄이는 것이라고 말했다.
Connell은 New York Times에 다음과 같이 말했습니다. "오픈 월드 게임을 만들 때 어려운 점 중 하나는 같은 일을 계속해서 반복하는 것입니다. 우리는 그 균형을 맞추고 독특한 경험을 찾고 싶습니다." 또한 그는 다음과 같이 말했습니다. 이전 게임과 비교하여 Ghost: Night Cry에서는 플레이어가 "카타나 검과 같은 근접 무기 외에도 총기를 마스터"할 수 있습니다.
'고스트: 나이트 크라이'의 전작이 메타크리틱에서 83점에 달하는 높은 점수를 기록했음에도 불구하고, 게임 플레이에 대한 비판은 극도로 혹독했다. 한 리뷰 사이트의 한 리뷰에서는 "13세기 사무라이의 세계에서 Assassin's Creed 스타일의 오픈 월드 모험을 복제하려는 유능하지만 피상적이고 지나치게 친숙한 시도"라고 말하고 있으며 다른 리뷰 사이트에서는 "이 게임은 더 작은 범위 또는 더 선형적인 구조입니다.”
팬들은 또한 Ghost of Tsushima의 명백한 반복성에 문제를 제기했는데, 이는 다른 멋진 액션 어드벤처 경험을 약간 손상시킵니다. 한 플레이어는 "Ghost of Tsushima는 아름답지만 매우 반복적이고 지루합니다. 문제는 게임 전체에 검을 휘두르는 적, 검을 휘두르는 쉴더, 창병 등 5가지 유형만 있다는 것입니다."라고 말했습니다. , 벌커와 궁수”
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Sucker Punch는 전작의 반복성으로 널리 비판을 받았던 Night Cry의 실패 원인이 되었을 수 있는 문제를 해결하는 동시에 스튜디오에서 시리즈의 시그니처로 간주하는 영화 스타일과 비주얼을 개선하려고 시도합니다. 크리에이티브 디렉터 Nate Fox는 인터뷰에서 다음과 같이 말했습니다. "속편 제작을 시작했을 때 우리는 먼저 '고스트 게임의 DNA가 무엇인가?'라고 스스로에게 물었습니다. 이 게임은 플레이어를 봉건 일본의 낭만과 아름다움으로 안내하는 것입니다."