할리우드는 오랫동안 프랜차이즈에 집착 해 왔습니다. 슈퍼 히어로에서 예약 적응에 이르기까지 스튜디오와 스트리밍 플랫폼은 항상 다음 큰 일을 사냥합니다. 그러나 최근에 초점이 분명한 변화가있었습니다. 엔터테인먼트 산업은 이제 비디오 게임을 바꾸는 데 크게 투자하고 있습니다.
작가: Elijah독서:1
[[] 구독 게임의 상승과 그 매력
[gam] 가입 기반 게임은 Xbox Game Pass 및 PlayStation과 같은 서비스와 기본적으로 변화하는 게임 액세스와 같은 서비스가 폭발했습니다. 타이틀 당 비용 대신 월간 수수료는 방대한 게임 라이브러리를 잠금 해제합니다. 이 저명한 접근 방식은 많은 사람들에게 호소력을 발휘하여 단일 타이틀 구매의 압력없이 다양한 게임 경험을 제공합니다. 다양한 장르와 타이틀을 탐색하는 유연성은 경험을 신선하고 매력적으로 유지합니다.
[[] 초기 : 월드 오브 워크래프트의 선구자 역할[ing] 구독 게임은 새로운 것이 아닙니다. 2004 년에 시작된 월드 오브 워크래프트 (Eneba를 통해 할인 된 가격으로 제공)는이 모델의 장기적인 생존력을 보여줍니다. 거의 20 년 동안 진화하는 콘텐츠와 플레이어 중심의 경제는 수백만을 사로 잡았습니다. 와우의 성공은 구독 게임이 존재할 수있을뿐만 아니라 번성하여 다른 개발자에게 영향을 미친다는 것을 증명했습니다.
[[] 진화와 적응성
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