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Herramienta de fasmofobia potente: desbloquear los secretos de la muñeca vudú

Feb 12,2025 Autor: Olivia

Dominar la muñeca vudú en fasmofobia: una guía para el riesgo y la recompensa

Las posesiones malditas de fasmofobia ofrecen atajos a la identificación de fantasmas, pero con riesgos significativos. La muñeca Voodoo es un excelente ejemplo, que ofrece una herramienta potencialmente valiosa, aunque peligrosa, para la recolección de pruebas. Esta guía detalla su uso y los peligros asociados.

Cómo usar la muñeca Voodoo

Voodoo Doll at Tanglewood in Phasmophobia

Captura de pantalla por el escapista

La función principal de la muñeca vudú es provocar al fantasma para que revele evidencia. Al insertar pines uno por uno, puede activar acciones como lecturas EMF5 o trazas UV, particularmente útiles con espíritus esquivos. Hay diez alfileres disponibles, cada inserción que cuesta cordura del 5%. Insertar todos los pines de los Pins 50% de cordura, aumentando significativamente el riesgo de una caza fantasma.

El riesgo crítico: el pin del corazón

El peligro más significativo se encuentra en el pin del corazón. Su ubicación es aleatoria. Insertarlo resulta en una caída de cordura al 10% e inmediatamente desencadena una caza maldita prolongada (20 segundos más largos de lo normal).

sopesar los riesgos y recompensas

A pesar de los riesgos inherentes, el potencial de la reunión de la muñeca vudú puede valer la pena, especialmente con la preparación adecuada y la coordinación del equipo. El uso estratégico de la muñeca puede acelerar significativamente el proceso de identificación de fantasmas.

Comprender las posesiones malditas en la fasmofobia

Cursed Possessions in Phasmophobia

Captura de pantalla por el escapista

Las posesiones malditas (o objetos malditos) son elementos únicos que se activan al azar en los mapas, con frecuencia potencialmente influenciada por la dificultad y el modo de juego. A diferencia del equipo estándar, ofrecen una manipulación de fantasmas con un riesgo considerable para la cordura del jugador. El juego presenta siete objetos malditos:

  • Espejo embrujado
  • muñeca vudú
  • Caja de música
  • Tarjetas del tarot
  • Junta Ouija
  • Pata de mono
  • Círculo de invocación

Solo aparece una posesión maldita por contrato (a menos que se modifique en configuraciones personalizadas). Su uso es completamente opcional; No existen sanciones por ignorarlos.

Conclusión

La muñeca Voodoo presenta un escenario de riesgo/recompensa calculado en fasmofobia. Comprender su mecánica y consecuencias potenciales es crucial para un uso efectivo. Consulte al escapista para ver más guías y noticias de fasmofobia.

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