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Autor: AlexanderLeitura:1
Garantir uma vitória religiosa em Civilization VI pode ser surpreendentemente rápido, especialmente se você não estiver enfrentando uma forte competição religiosa. Embora muitas civilizações ostentem fortes capacidades religiosas, algumas distinguem-se por alcançar este tipo de vitória mais rapidamente do que outras. Este guia destaca os melhores líderes Civ VI para uma rápida vitória religiosa, concentrando-se em estratégias que maximizam a geração de fé e o controle do local sagrado. Observe que, embora algumas civilizações ofereçam caminhos mais confiáveis, esses líderes priorizam a velocidade sob condições específicas.
Teodora - Bizantina: Conquista e Conversão
Habilidade de Líder: Metanoia – Locais Sagrados ganham Cultura igual ao seu bônus de adjacência; Fazendas ganham 1 de Fé em Hipódromos e Locais Sagrados.
Habilidade de Civilização: Táxis – 3 Força de Combate e Religiosa por Cidade Santa convertida; matar uma unidade espalha sua religião.
Unidades Únicas: Dromon (Clássico à distância), Hipódromo (substitui o Complexo de Entretenimento, concede Amenidades e uma Cavalaria Pesada gratuita).
A força de Teodora reside na combinação do poderio militar com a expansão religiosa. A habilidade Táxis torna a conquista e conversão de cidades incrivelmente eficiente. O Hipódromo alimenta conquistas rápidas em todas as épocas, fornecendo Cavalaria Pesada gratuita. Seu bônus de Local Sagrado aumenta a Cultura, acelerando a progressão Cívica – priorize a Teologia e a Monarquia para espaços políticos rápidos.
Estratégia: Empregue uma abordagem de “guerra religiosa”. A crença fundadora das Cruzadas aumenta a força de combate contra unidades de sua religião. Converta cidades antes da invasão; a sua influência religiosa acelerará a conversão e as unidades da sua religião infligirão maiores danos e espalharão a sua fé após a morte. Combine a pressão militar com o envio de Missionários/Apóstolos para rápidas conversões na Cidade Santa.
Menelik II - Etiópia: Geração de fé baseada nas colinas
Habilidade do Líder: Conselho de Ministros – Cidades nas Colinas ganham Ciência e Cultura igual a 15% de sua produção de Fé; 4 Força de Combate para unidades em Colinas.
Habilidade de Civilização: Legado Aksumite – Melhorias de recursos ganham 1 de Fé por cópia; As Rotas Comerciais Internacionais ganham 0,5 de Fé por recurso na cidade de origem; Arqueólogos e museus podem ser adquiridos com Faith.
Unidades Únicas: Cavalaria Oromo (Cavalaria Ligeira Medieval), Igreja Escavada na Rocha (1 Fé por Montanha ou Colina adjacente, fornece Turismo de Fé após o Voo, espalha 1 Apelo).
A simplicidade de Menelik II desmente a sua eficácia. Sua habilidade de Líder permite um crescimento equilibrado, gerando Ciência e Cultura a partir da Fé produzida nas cidades da Colina. Isso permite focar na fé sem sacrificar outros rendimentos essenciais.
Estratégia: Cidades encontradas em Colinas. Construa igrejas escavadas na rocha perto de montanhas e colinas para obter o máximo de fé. Maximize os recursos de bônus e luxo, negociando com civilizações ricas nesses recursos. Priorize a cultura junto com a fé para acelerar o progresso cívico e desbloquear políticas religiosas poderosas desde o início.
Jayavarman VII - Khmer: Potência da Fé Baseada no Rio
Habilidade de Líder: Monastérios do Rei – Locais Sagrados ganham Comida igual ao seu bônus de adjacência, 2 adjacências de Rios, 2 Habitações perto de Rios e acionam uma Bomba Cultural.
Habilidade de Civilização: Grand Barays – Aquedutos fornecem 1 Amenidade e 1 Fé por cidadão; As fazendas ganham 2 alimentos perto de aquedutos e 1 fé perto de locais sagrados.
Unidades Únicas: Domrey (unidade de Cerco Medieval), Prasat (6 Fé, slot de Relíquia, Habitação, Cultura e Comida extras com certas crenças; 0,5 Cultura por cidadão).
Jayavarman VII se destaca em vitórias culturais e religiosas. Sua habilidade de Líder torna os Locais Sagrados próximos aos rios incrivelmente poderosos, gerando enorme Fé, Habitação e Cultura. A habilidade Khmer aumenta ainda mais a fé através dos aquedutos.
Estratégia: Coloque Locais Sagrados próximos aos rios. Priorize Aquedutos. Utilize maravilhas como o Grande Banho e os Jardins Suspensos para aumentar o crescimento e mitigar os efeitos negativos do rio. Produza continuamente Apóstolos (ou Missionários) para converter rapidamente Cidades Santas.
Peter - Rússia: Dominação da Tundra
Habilidade de líder: A Grande Embaixada – Rotas comerciais com civilizações mais avançadas concedem 1 Ciência e 1 Cultura para cada 3 Tecnologias ou Cívicos que lideram.
Habilidade de Civilização: Mãe Rússia – 5 peças de cidade na fundação; As peças de Tundra concedem 1 de Fé e 1 de Produção; unidades são imunes à Blizzard; civilizações em guerra sofrem penalidades duplas em território russo.
Unidades Únicas: Cossaco (Era Industrial), Lavra (substitui Local Sagrado, expande em 2 peças quando uma Grande Pessoa é gasta).
A Rússia é uma civilização versátil, capaz de qualquer tipo de vitória, mas Pedro é excepcionalmente forte para vitórias religiosas. Sua habilidade de civilização aproveita o terreno da Tundra para fé e produção significativas.
Estratégia: Utilize o bônus Tundra. O panteão Dança da Aurora aumenta ainda mais a produção da Tundra. Use Colonos (com a promoção Magnus para evitar a perda de população) para expandir amplamente pela Tundra. Lavras expande dramaticamente seu território e produção de Fé. Construa a Catedral de São Basílio para obter bônus adicionais da Tundra.
Essas estratégias, quando executadas de forma eficaz, podem acelerar significativamente o seu caminho para uma Vitória Religiosa na Civilização VI. Lembre-se de que adaptabilidade é fundamental; ajuste sua abordagem com base nas circunstâncias do jogo e nas ações de seus oponentes.