樂高首席執行官尼爾斯·克里斯蒂安森(Niels Christiansen)為未來分享了雄心勃勃的計劃,宣布這家標誌性的玩具製造商將通過開發視頻遊戲將其視野擴大到數字領域。該策略涉及與其他開發人員合作製作標題。 chr
作者: Aaliyah閱讀:0
由於Village和一系列出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wild的破碎蒸汽記錄和生化危機,享有新的知名度,因此很容易相信Capcom目前無法失敗。但是,情況並非總是如此。不到十年前,Capcom在一系列批判性和商業上的失敗之後,發現自己處於崩潰的邊緣,失去了方向和聽眾。
Capcom正在努力應對身份危機。生存恐怖流派開創的《生化危機》在生存恐怖類型中失去了生存危機4 。另一個旗艦系列《街頭霸王》(Street Fighter )在街頭霸王5的熱烈歡迎之後,正在掙扎。這些挫折可能標誌著Capcom及其心愛的特許經營權的終結。
然而,在動蕩之中,希望的燈塔出現了。 Capcom的遊戲開發方法的戰略轉變,再加上強大的新遊戲引擎的採用,使這些標誌性系列振興了。這種轉變引發了一段批評的好評和財務成功,將Capcom推向了遊戲行業的精英。
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。主要的《生化危機》版本,在線合作射擊者傘軍團受到審稿人和粉絲的嚴厲批評。同時, Street Fighter 5對長期執行和內容有限的長期粉絲失望。 Dead Rising 4 ,以弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸為特色,成為其係列賽中的最後一個新作品。
這些挫折是自2010年以來CAPCOM鬥爭的廣泛鬥爭的一部分。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil Games仍面臨著關鍵的接待。 Street Fighter步履蹣跚,現場沒有其他關鍵特許經營權,例如Devil May Cry 。儘管Monster Hunter在日本取得了巨大的成功,但它努力在國際上獲得吸引力。
Capcom的開發人員指出:“我們中的許多人開始感到粉絲和球員想要的內容與我們的製作有點分開。”這種斷開連接與Capcom的當前狀態形成了鮮明的對比。自2017年以來,Capcom一直從其最著名的特許經營中贏得了熱門遊戲,並獲得了銷售和榮譽。陣容包括怪物獵人世界,魔鬼梅哭5 ,街頭霸王6和三層翻拍,以及備受讚譽的《生化危機》 。 Capcom最近的成功不僅是從過去的錯誤中學習的結果。從針對特定的玩家人口統計到採用尖端技術,它需要對其策略進行全面改革。
IGN與Capcom的四個主要創意人坐下來探索公司的戲劇性轉變。 Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以2D命中率升起,例如Street Fighter and Mega Man 。過渡到3D遊戲,具有像《生化危機》這樣的頭銜是至關重要的,最終在2005年創建有史以來最偉大的遊戲之一, 《生化危機4》 。
《生化危機4》以其恐怖和動作的創新融合而聞名,其靈感來自於13日星期五,HP Lovecraft和John Carpenter的電影。但是,隨後的遊戲失去了這種平衡。 《生化危機5》的特色是特色的動作序列,例如克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)揮舞著汽車大小的巨石,偏離了該系列的恐怖根源。
這種方向的困惑導致了2012年的《生化危機6》 ,該危機試圖迎合動作和恐怖粉絲,但未能完全滿足兩組的滿足。同樣, Street Fighter努力與Street Fighter 4與Street Fighter 5的成功相匹配,Street Fighter 5因缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而受到批評。
其他Capcom特許經營也面臨著挑戰。魔鬼哭泣的回報減少了,導致DMC的外包:魔鬼可能會哭泣於忍者理論。雖然它獲得了追隨者的崇拜,但它的接待是混合在一起的,促使該系列的中斷。儘管龍的教條浮出水面,但試圖以諸如失落的星球和阿修羅的憤怒之類的頭銜吸引西方市場。
到2010年代中期,Capcom發起了一系列戰略變化,以扭轉其命運。第一步是解決Street Fighter 5的問題。納卡亞山(Takayuki Nakayama)的導演和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定遊戲。儘管不是最初開發的一部分,但他們繼承了一款需要重大改進才能重新獲得粉絲信任的遊戲。
Nakayama解釋說:“遊戲的製作肯定存在一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。”開發限制限制了他們可以實現的目標,但是他們的重點是解決最緊迫的問題,同時為Street Fighter 6奠定了基礎。
中山承認:“我們真的沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”
松本強調,放棄Street Fighter 5不是一種選擇。取而代之的是,他們將其用作測試場,以優化街頭霸王6的想法。他說:“當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做什麼。”
團隊在Street Fighter 5上的努力導致了許多更新,從NetCode的改進到V-Shift等新角色和機制。目標不僅是提升比賽,而且是在格鬥遊戲中重新發現樂趣。 Matsumoto指出:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠玩。”
Street Fighter 6採用了一種更具包容性的方法,為新玩家提供了工具,同時保持了資深球迷喜歡的深度。通過堅持使用Street Fighter 5並將其用作測試地面,Capcom能夠將Street Fighter 6推出,成為該系列中最廣受好評的參賽作品之一。
大約在2016年Street Fighter 5發射時,Capcom進行了內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,這是對老化MT框架的替代。這種變化不僅僅是工具。這是關於為全球觀眾創建遊戲。
希德基·伊薩諾(Hideaki Isuno )說:“這是幾個因素在一起。” “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
Capcom此前曾試圖以諸如《生化危機4》和《傘兵》等行動冠軍頭銜捕捉西方市場,但這些努力在很大程度上沒有成功。 Itno補充說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而沒有讓任何事情都傾向於製作能夠吸引世界各地的人們的好遊戲。”
重點轉變是關鍵的,而2017年的《生化危機7》的發射標誌著Capcom文藝復興時期的開始。沒有其他系列比《怪物獵人》更好地體現了全球成功的新目標。雖然該系列在西方擁有專用的粉絲群,但在日本中,它在很大程度上更受歡迎,這在很大程度上是由於PSP這樣的手持遊戲機的成功。
該系列執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說:“在日本,在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持遊戲機在沒有互聯網的情況下就使多人遊戲變得容易了。”這種方法無意間加強了Monster Hunter作為“僅日本”品牌。
隨著西方世界的互聯網基礎設施的改善,Capcom看到了推出更全球訪問的Monster Hunter遊戲的機會。 Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,是一個改變遊戲規則的人。它提供了大規模的AAA動作,具有增強的圖形和擴展區域。
Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
Monster Hunter:世界在全球範圍內同時發行,沒有區域排除內容,與全球標准保持一致。全世界的焦點測試有助於完善遊戲的系統,例如顯示損害數字,從而擴大了其吸引力並帶來了前所未有的成功。 Monster Hunter:世界及其後續措施, Monster Hunter Rise ,每份售出了超過2000萬張。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。就新玩家設計而言,我們試圖為成就感所涉及的步驟是我們試圖為之策略的。”
Monster Hunter擁有一個獲勝的公式,但令人信服的是全球觀眾嘗試它是具有挑戰性的。對於《生化危機》 ,正如執行製片人Jun Takeuchi決定的那樣,決定重返其生存恐怖根源。
“大約是我正在研究《生化危機》 1和2的時間。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法,” 《生化危機2》和《 4次重製》的《居民危機》總監Yasuhiro Ampo回憶道。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”
Takeuchi決定專注於生存恐怖的決定得到了回報。 《生化危機7》在Playstation的E3 2016會議上宣布了第一人稱視角,並將該系列賽恢復了其可怕的根源。 Ampo說:“有了《生化危機7》,執行製片人Jun Takeuchi清楚地表明,我們不能低估該系列的恐怖和生存的關鍵。”
這場比賽是一個熱門歌曲,以重返生存恐怖和令人不安的南部哥特式環境而受到讚揚。 Capcom繼續迎合第三人稱重製的粉絲,從《生化危機2》(Resident Evil 2)開始,這成為該系列中第二次最暢銷的遊戲。
儘管最初猶豫,Capcom還重製了《生化危機4》 ,微調動作與恐怖之間的平衡,以維持該系列的生存恐怖本質。 《生化危機4翻拍》是另一個成功,以其深度的語氣和精緻的遊戲玩法而受到讚譽。
同時,惡魔梅哭泣的導演希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)旨在振興魔鬼梅哭泣5的動作類型。在距離系列賽十年之遙之後,Itno以願景返回,以創建“最酷的”動作遊戲,利用新的RE Engine的功能。
Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”
RE Engine處理感性資產及其靈活性的能力使Capcom的開發人員能夠快速有效地實施變化。 Ampo解釋說:“因此,RE Engine的原始概念是允許發展壓力較小的開發環境,並可以幫助我們更快地做事。” “因為這是一種內部開發的引擎,所以當我們需要任何其他工具時,我們可以在內部內部要求它們。”
對於Itsuno而言,RE引擎對於實現使Devil May May May哭泣的目標是最酷的動作遊戲至關重要的。他說:“魔鬼哭泣是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。
自2017年以來,Capcom一直在發行年度最佳遊戲競爭者,在不到十年的時間裡取得了10場備受讚譽的比賽。這種成功源於使用高級RE引擎創建全球吸引力的遊戲,該遊戲無縫地支持各種流派。
Capcom致力於在擴大全球範圍的同時保持其特許經營權的獨特身份是關鍵。 Tsujimoto說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,以便持續一年,一年,每年再過一年。”
儘管Capcom的許多同時代人都在努力尋找一致性,但Capcom的戰略變化卻在新的黃金時代中引起了人們的看法。 Nakayama補充說:“這是一個非常激動人心的時刻,現在可以參加Capcom。我們很多人都能夠為我們的工作而感到興奮,並能夠專注於我們認為很有趣的事情。”
Capcom從幾乎崩潰到目前的黃金時代的旅程證明了戰略性重塑的力量,並致力於提供與全球觀眾共鳴的遊戲。
14
2025-05
14
2025-05
14
2025-05
14
2025-05