Hogar Noticias Dreamhaven Showcase retira la cortina de la nueva aventura de los antiguos líderes de Blizzard

Dreamhaven Showcase retira la cortina de la nueva aventura de los antiguos líderes de Blizzard

Apr 03,2025 Autor: Claire

Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de discutir su visión con varios miembros fundadores. Expresaron el deseo de crear un sistema de publicación y apoyo sostenible para estudios de juegos, incluidos los dos que estaban lanzando en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros socios con los que colaborarían.

Al concluir nuestra entrevista, Mike Morhaime compartió un objetivo ambicioso para la nueva compañía:

"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", afirmó, haciendo referencia al logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de productos como de recompensa financiera y entorno laboral, y que tal vez pueda ayudar a elevar a toda la industria".

Alrededor del tiempo en que se estableció Dreamhaven, numerosos estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA estaban emergiendo, todos prometiendo un futuro más sostenible. Sin embargo, la industria ha enfrentado desafíos como una pandemia global, inestabilidad económica, despidos masivos, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios se han cerrado antes de lanzar cualquier juego o pospuesto sus ambiciones indefinidamente.

Jugar Sin embargo, Dreamhaven ha perseverado. Hoy, se asociaron con los premios del juego para su primer escaparate, presentando no uno o dos, sino cuatro juegos. Dos se desarrollan internamente: Sunderfolk, un juego de rol táctico a base de turnos con Couch Co-op que se lanzará el 23 de abril, y el recién anunciado Wildgate, un tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos espaciales (que hemos previsualizado). Los otros dos juegos se desarrollan externamente pero publicados y respaldados por Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG de acción del desarrollador con sede en LA FuzzyBot, ya disponible en el acceso temprano y programado para su lanzamiento 1.0 en mayo, y Mechabellum, un táctico táctico de estudio de estudio chino en el turno de River, que se lanzó en septiembre pasado. Con el apoyo de Dreamhaven, Game River tiene como objetivo mantener a Mechabellum actualizado y atractivo a largo plazo.

Esta es una tarea significativa para una compañía relativamente nueva, pero las ambiciones de Dreamhaven no se detienen allí. También están apoyando a otros diez estudios externos, muchos fundados y atendidos por ex desarrolladores de AAA, a través de inversiones, consultoría y apoyo de recaudación de fondos. Este soporte puede incluir asistencia de publicación, pero no siempre es el caso. Hablando con Mike Morhaime en la conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) la semana pasada, explicó que los líderes de Dreamhaven siempre han tenido como objetivo crear una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.

Wildgate - Primeras capturas de pantalla

10 imágenes "Vimos a todos estos estudios comenzar y tenemos muchas relaciones", dijo. "Sabíamos que muchas personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útiles y apoyar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió proporcionar orientación y asesoramiento a algunos de estos estudios e incentivarnos a querer que tengan éxito".

A lo largo de GDC, las discusiones sobre la crisis de la industria en curso destacaron la tensión entre priorizar las ganancias y el oficio del desarrollo del juego. Cuando le pregunté a Morhaime sobre esto, enfatizó que la artesanía y los negocios no son mutuamente excluyentes. Sin embargo, él cree que el fracaso ocasional debe ser una opción para fomentar la innovación.

"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar cosas", dijo. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos tengan éxito y ganen mucho dinero. Creo que se trata del enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? fuera con algo especial ".

Dado que Dreamhaven y muchos de sus socios están atendidos por veteranos de AAA, le pregunté a Morhaime sobre la lección más importante que aprendió de su tiempo en Blizzard. Destacó la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".

"Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea recta donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito sigue. Siempre nos encontramos con obstáculos y cosas que no funcionan como pensamos, y tuvimos suficiente flexibilidad y adaptabilidad para abordar esas cosas en el camino. Entonces, creo que solo abordamos todo con ese tipo de perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos probar las cosas. para que terminemos con algo de lo que estamos muy orgullosos ".

Por otro lado, pregunté sobre la mayor diferencia entre su trabajo en Blizzard y su enfoque actual en Dreamhaven. Lo resumió en una palabra: agencia.

"Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", dijo.

"Y así, creo que es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. La compañía central o los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente una asociación más".

Nuestra conversación luego cambió a nuevas tecnologías, específicamente la tensión continua en la industria de los juegos con respecto a la IA generativa. Si bien esta tecnología es impopular entre los jugadores y causa preocupación para muchos desarrolladores, numerosas compañías de juegos AAA están comenzando a implementarla. Dreamhaven no está evitando el tema, explicó Morhaime, pero su uso ha sido cauteloso y limitado a la investigación sobre las mejores prácticas o la redacción de políticas internas. No se está utilizando en los juegos de Dreamhaven.

"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está empezando a suceder en nuestra vida. Creo que estamos muy privilegiados de ver el nacimiento de algo tan fascinante. Hace un par de años, nunca me había imaginado que AI generativo podría hacer algunas de las cosas que está haciendo actualmente. A la forma en que vivimos. una gran desventaja ".

Luego pregunté sobre una nueva tecnología menos controvertida, Nintendo Switch 2. Sunderfolk y Lynked están llegando a cambiar, y aunque Mechabellum puede ser perdonado por ser exclusivo de Steam dado su género, el interruptor estuvo notablemente ausente del anuncio multiplatforma de Wildgate. Morhaime permaneció con los labios apretados sobre eso, pero ofreció sus pensamientos sobre la nueva consola:

"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser muy estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dijo. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay cierta interrupción de que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".

Al concluir nuestra discusión, le pregunté a Morhaime si cree que Dreamhaven ha logrado la misión que describió hace cinco años. ¿Es Dreamhaven un "faro para la industria"? Morhaime no lo piensa ... todavía. Todavía necesitan lanzar algunos juegos y evaluar la respuesta de los jugadores y la industria en general. "Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos ninguna de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", dijo.

"Realmente lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad, con suerte, que con suerte hay cierta confianza en que hemos acumulado donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, que será algo muy especial y querrán tener la curiosidad de verificarlo".

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