グローブで最も愛されているマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームの1つである王の名誉の世界に飛び込んでいるなら、あなたは御treat走に参加しています。このゲームは、壮大な5v5バトルでプレイヤーを互いに攻撃し、チームワーク、戦略、および個々の腕前を必要とします。 Heroeの多様なキャストの中
著者: Ryan読む:0
モンスターハンターシリーズに新しい分割払いがあるため、ファンは最新のゲームで好みの武器がどのように感じるかを熱心に予想しています。モンスターハンターの14の武器タイプ:ワイルドは、シームレスな狩猟体験を目指すゲームの革新的なデザインに適応しながら、独自の特性を紹介します。モンスターハンター:ワールドはセグメント化されていないクエストエリアを導入し、モンスターハンターライズはワイヤーバグアクションを最前線にもたらしました。ワイルドでは、武器はゲームのビジョンに合わせて微調整されており、ゲームのアートディレクター兼エグゼクティブディレクターである藤岡と監督のYuya Tokudaでこれらの詳細を掘り下げる機会がありました。オリジナルのモンスターハンターを監督した藤岡と、モンスターハンターフリーダム以来のシリーズのベテランであるトクダは、開発プロセスに関する洞察を提供しました。
6つの画像
私たちの議論では、さまざまな武器の概念と開発の旅を調査し、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに続いて行われた調整に関する洞察を得ました。
Tokudaは、Wildsのシームレスな地図と動的な気象条件によって駆動される、ゲームプレイループの変化による武器使用の大幅な変化の必要性を強調しました。彼は、弓だけでなく、軽くて重いボウガンに対する大規模な修正を強調しました。以前のタイトルでは、プレイヤーは各クエストの後にリソースを補充するためにベースに戻りましたが、ワイルドは途切れないプレイを目指しており、遠距離の武器のメカニズムの変更を必要とします。
「リソースを消費せずに基本的な損傷源を使用できるようにシステムを設計しました」とTokudaは説明しました。 「私たちは、ボウガン用の弾薬と弓用のコーティングの弾薬を拡大し、弾薬を拡大し、ゲージを管理しながら無制限に発射できるという考えのバランスを取りました。しかし、プレイヤーは準備またはフィールドに届くアイテムを使用して強力な属性ベースの弾薬を作成できることも保証しました。」藤岡は、これらの変化は単なるメカニズムを超えて、武器の視覚的およびデザインの側面にまで及ぶと付け加えました。 「私たちは、特別なショットのためにボウガンを充電する動きを適切に見せたかった」と彼は言った。 「モンスターの攻撃をキャンセルするショットは、説得力があるように見える必要があり、これらのアクションをプレーヤーに視覚的に明確にするために一生懸命働きました。」
テクノロジーの進歩により、より詳細なアニメーションが可能になり、アクション間のよりスムーズな移行が可能になり、ゲームプレイに影響を与えます。 Tokudaは、「すべての武器が共有する一般的な概念は、特にインプットを作成できない場合、ハンターがどのような状況でも自然に使用できるようにすることです。」藤岡は、ワイルドの新しいフォーカスモードで詳しく説明し、「指定された方向に直面しながら移動し、ターゲットからわずかに中心外で継続的な攻撃を可能にすることができます。プレイヤーがどのようにプレーしたいかについてのビジョンを満たすことを目指しました。」
Wildsは、モンスターの特定の場所に対する連続攻撃が傷を引き起こす可能性のあるシステムを導入します。これらの傷は、一般に与えられた損傷によって決定され、フォーカスモードでのフォーカスストライクを通じて大きな損傷を可能にします。各武器の種類には、これらのフォーカスストライキのためのユニークなアニメーションがあり、最初はオープンベータテスト中にさまざまな効果を示唆しています。
「フォーカスストライキのために、各武器の独自性を紹介するアニメーションが望んでいました」とトクダは言いました。 「しかし、ベータ版はいくつかの武器が強すぎることを示したが、他の武器は力強いと感じた。バランスを維持するために公式リリースのためにより標準化されるように調整している。」創傷システムは、ハンターに新しい戦略的オプションを提供します。たとえば、ハンマーでモンスターの頭をターゲットにすると、傷が生じる可能性があり、強力なフォーカスストライクが可能になります。しかし、傷が傷に変わると、ハンターは別の領域を標的にしなければなりません。プレイヤーが進むにつれて、彼らは傷跡を作成する環境的な方法を発見し、狩猟戦略に深みを加えます。
Tokudaは、モンスターがゲームのロケールでのターフ戦争のために傷から始まる可能性があり、ハンターの追加報酬につながる可能性があると述べました。 「モンスターは、プレイヤーとやり取りするまでに複数の傷を負う可能性があります」と彼は言いました。 「あなたは幸運になり、この州でモンスターを狩り、おそらく追加の報酬として宝石を獲得するかもしれません。」フォーカスモードと傷の導入により、プレイヤーはより簡単に大きなダメージを与えることができ、モンスターの健康とタフネスの調整につながる可能性があります。 「適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するために、健康は世界よりもわずかに高くなっています」とトクダは説明しました。 「フォーカスモードは、より短く、より集中した狩猟ループを提供するように設計されています。」
藤岡は、グレートソードのアニメーションがチームにインスピレーションを与えると付け加えました。 「グレートソードのフォーカスストライキはエキサイティングでした」と彼は言いました。 「これが良いと感じるものを作ることができれば、他の武器でさらに多くのことができることを知っていました。」
Tokudaは、シリーズにおけるグレートソードの重要性を強調しました。 「グレートソードのような重いテンポの武器は、他のアクションゲームではまれです」と彼は言いました。 「使用するのが楽しいことを確実にするためのモンスターハンターの標準です。他の武器は、ゲームの雰囲気を維持し、それと区別されます。」藤岡は同意し、偉大な剣のテンポの重要性を強調しました。 「グレートソードの重量で楽しいゲームを作成すると、高テンポの武器の設計が簡単になります」と彼は言いました。 「両方のバランスをとることで、ゲームがモンスターハンターのように感じることが保証されます。」
トクダは狩猟ホーンを例として使用しました。 「コンセプトは、あなたの周りの地域に損害を与えることです」と彼は言いました。 「エコーバブルを使用してエリアを制御し、武器のサウンド要素を活用することが重要です。」
ワイルドで2つの武器を運ぶ能力は、最適なペアリングについてのベータ版中に議論を引き起こしました。 「私たちは狩猟用の角のバランスを取り、自己バフが価値があるが、強すぎないことを確認している」とトクダは指摘した。開発者は、さまざまなモンスターに対する武器のパフォーマンスのバリエーションを認めていますが、各武器の独自性を維持することを目指しています。 「時間効率で使いやすい武器は人気があります」と藤岡は言いました。 「しかし、十分な試行錯誤があって、プレイヤーはあらゆる武器の種類でモンスターを倒すことができます。」
Tokudaは、プレイヤーがお互いを補完するために2つの武器を使用することを奨励しています。 「特殊な武器でさえ、一緒に使用すると効果的です」と彼は言いました。スキルビルドに不可欠な装飾システムは、特定のスキル能力を備えた世界に似ています。 「錬金術を通してシングルスキルの装飾を作ることができます」とトクダは説明しました。 「プレイヤーは特定のスキルを獲得する問題に直面しません。」
藤岡は彼の個人的な経験を世界と共有し、「シールドジュエル2を手に入れたことがない。ビルドを完了せずにゲームを終えた」と言った。お気に入りの武器について尋ねられたとき、Tokudaは、重くて軽いボウガン、適応可能な剣と盾などの長距離武器を使用して言及しました。 「ハンターが2つを運ぶことができるように、私はすべての武器を試してみるつもりです」と彼は言いました。ランス愛好家の藤岡は、ワイルドのランスユーザーの改善点を指摘しました。 「ランスにはポジショニングが重要です」と彼は言いました。 「攻撃中のマイナーな調整が容易になり、プレイヤーがより多くの選択肢を提供します。」
オープンベータフィードバックは、ランスの問題を強調しました。 「プレイヤーは、ランスがその概念を体現していないと感じた」とトクダは認めた。 「リリースバージョンの大幅な改善を行って、それが正しいと感じるようにしています。」 ワイルドのクリエイターがゲームを改良し続けているため、ハンターに最高の体験を提供することにコミットしています。彼らはプレーヤーのフィードバックを真剣に受け止めており、14の武器タイプを強化するために取り組んでいます。モンスターハンターシリーズは、プレーヤーの情熱と卓越性への開発者の献身のおかげで、アクションゲームのジャンルでは比類のないままです。Tokudaがパフォーマンスの強化と詳細な武器の変更について議論する公式コミュニティアップデートビデオに、Monster Hunter Wilds開発者がどのようにプレイヤーのフィードバックを組み込む方法について詳しく知ることができます。
08
2025-05
08
2025-05
08
2025-05
08
2025-05