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Monster Hunter Wilds:开发人员揭示的武器更新 - IGN First

Apr 17,2025 作者: Ryan

随着Monster Hunter系列中的每一部新作品,球迷们急切地期待他们的首选武器在最新游戏中的感觉。 Monster Hunter中的14种武器类型:Wild每个都展示了独特的特征,同时适应了游戏的创新设计,该设计旨在实现无缝的狩猎体验。 Monster Hunter:世界引入了一个非细分的Quest区域,Monster Hunter Rise将铁丝网行动带到了最前沿。在Wilds中,武器经过微调以与游戏的愿景保持一致,我们有机会与游戏的艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka以及董事Yuya Tokuda一起深入研究这些细节。自从Monster Hunter Freedom以来,该系列的资深人士Tokuda指挥了原始的Monster Hunter,藤本岛为发展过程提供了见解。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

6张图像在我们的讨论中,我们探讨了各种武器的概念和开发旅程,从2024年11月的Open Beta测试中进行了反馈后的调整深入了解。

对无缝世界的调整

Tokuda强调了由于Wilds的无缝地图和动态天气条件而驱动的,由于游戏循环的变化而导致武器使用情况进行重大更改的必要性。他强调了对轻质和重的弓箭手以及弓箭​​的广泛修改。在以前的标题中,玩家在每个任务后都回到了基地以补充资源,但是Wilds的目标是不间断的游戏,需要更改远程武器的机制。

Tokuda解释说:“我们设计了该系统,以便可以在不花费资源的情况下使用基本损坏来源。” “我们围绕这样的想法进行了平衡,即可以在管理仪表的同时,可以将弓形枪和涂料的弹药和涂料的弹药和涂料进行平衡。但是,我们还确保玩家仍然可以使用准备好的项目或现场创建的物品来创建强大的基于属性的弹药。”

富士(Fujioka)补充说,这些变化超出了仅仅是机械师,扩展到了武器的视觉和设计方面。他说:“我们想适当地展示向弓箭手收取特别射门的动作。” “消除怪物攻击的枪击需要令人信服,我们已经努力地在视觉上为玩家清楚这些动作。”

技术的进步已经实现了更详细的动画,从而使动作之间的过渡更加顺畅,这反过来又影响了游戏玩法。 Tokuda指出:“所有武器共有的一个共同概念是确保猎人在任何给定的情况下都能自然使用它们,尤其是当他们无法发表任何投入时。”

富士在荒野的新焦点模式上详细阐述了,他说:“您可以在面对指定方向的同时移动,使持续的攻击成为可能,同时稍微偏离目标。我们旨在满足玩家对他们想要玩的方式的看法。”

重点罢工

Wilds引入了一个系统,其中连续攻击怪物的特定位置可能会造成伤口。这些伤口通常由造成的伤害决定,可以通过重点模式下的重点打击造成巨大的伤害。每种武器类型都有针对这些焦点打击的独特动画,最初建议在开放式测试期间效果变化。

托库达说:“为了进行焦点罢工,我们希望动画展示每种武器的独特性。” “但是,Beta显示一些武器太强大,而另一些武器则感觉不足。我们正在调整它们以使其更为标准化以维持平衡。”

伤口系统为猎人提供了新的战略选择。例如,用锤子瞄准怪物的头可以造成伤口,从而实现强大的重点打击。但是,一旦伤口变成疤痕,猎人必须针对另一个区域。随着玩家的进步,他们将发现创造疤痕的环境方法,从而为狩猎策略增加深度。

托库达(Tokuda)提到,怪物可以从游戏中的草皮战争引起的伤口开始,这可能会给猎人带来更多的回报。他说:“怪物在与球员互动时可能会有多个伤口。” “您可能会很幸运,在这种状态下狩猎一个怪物,可能会赚取宝石作为额外的奖励。”

通过引入焦点模式和伤口,玩家可以更轻松地造成重大伤害,从而调整怪物的健康和韧性。 Tokuda解释说:“健康比世界略高于保持适当的比赛时间和球员满意度。” “焦点模式旨在提供更短,更集中的狩猎环。”

大剑的速度

开发14种武器类型涉及广泛的工作,Tokuda分享说,大约6名计划者监督了玩家的体验。他说:“我们从大剑开始作为原型。” “这是一种全能武器,我们用它来验证并将知识应用于其他武器。”

富士说,伟大的剑的动画激发了团队的灵感。他说:“伟大的剑的重点罢工令人兴奋。” “如果我们能够创造出一种感觉很好的东西,我们知道我们可以用其他武器做更多的事情。”

Tokuda强调了这款大剑在该系列中的重要性。他说:“在其他动作游戏中,像大剑这样的速度较重的武器很少见。” “这是一个怪物猎人的标准,可以确保使用它很有趣。其他武器与之区分,保持游戏的感觉。”

富士同意了,强调了大剑节奏的重要性。他说:“创建一个乐趣大剑的重量很有趣的游戏,可以更轻松地设计高温武器。” “平衡两者都可以确保游戏就像怪物猎人。”

具有个性的武器

每个猎人都有喜欢的武器,开发人员专注于增强其独特的特征,而不是使其同样易于使用。 “我们设计的是使每种武器与众不同的原因,”藤田解释说。 “但是,我们确保玩家可以拥有所需的游戏体验。”

Tokuda以狩猎角为例。他说:“这个概念是在您周围的区域造成损害。” “使用Echo气泡来控制该区域并利用武器的声音元素是关键。”

在野外携带两种武器的能力引发了关于最佳配对的Beta期间的讨论。 Tokuda指出:“我们正在平衡狩猎号角,以确保自我屁股值得,但不要太强壮。”

开发人员承认针对不同怪物的武器性能变化,但旨在保持每种武器的独特性。富士说:“及时且易于使用的武器将很受欢迎。” “但是有了足够的反复试验,玩家可以用任何武器类型击败怪物。”

Tokuda鼓励玩家使用两种武器相互补充。他说:“连在一起使用时,即使是专业武器也可能有效。”

建立自己的技能

对技能的至关重要的装饰系统仍然与世界相似,具有特定的技能能力。 “您可以通过炼金术制作单技能装饰,” Tokuda解释说。 “玩家不会面临获得特定技能的问题。”

富士与世界分享了他的个人经历,说:“我从来没有得到我的盾牌珠宝2。我在没有完成构建的情况下完成了比赛。”

当被问及他们最喜欢的武器时,Tokuda提到使用了远程武器,例如重和轻弓枪,以及适应性的剑和盾牌。他说:“我计划尝试所有武器,因为猎人可以携带两个武器。” Lance爱好者Fujioka指出了Wilds的Lance用户的改进。他说:“定位对长矛至关重要。” “现在攻击过程中的较小调整变得更容易,为玩家提供了更多选择。”

开放的Beta反馈强调了Lance的问题。托库达承认:“球员觉得兰斯没有体现其概念。” “我们正在对发行版进行重大改进,以确保其感觉正确。” 随着Wilds创作者继续完善游戏,他们致力于为猎人提供最佳体验。他们认真对待球员的反馈,并正在努力增强14种武器类型。由于其玩家的热情和开发商对卓越的奉献精神,《怪物猎人》系列在动作游戏类型中仍然无与伦比。

您可以了解有关Monster Hunter Wilds开发人员如何将玩家反馈纳入其正式社区更新视频中的更多信息,Tokuda讨论了增强性能和详细的武器更改。

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