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Monster Hunter Wilds:開發人員揭示的武器更新 - IGN First

Apr 17,2025 作者: Ryan

隨著Monster Hunter系列中的每一部新作品,球迷們急切地期待他們的首選武器在最新遊戲中的感覺。 Monster Hunter中的14種武器類型:Wild每個都展示了獨特的特徵,同時適應了遊戲的創新設計,該設計旨在實現無縫的狩獵體驗。 Monster Hunter:世界引入了一個非細分的Quest區域,Monster Hunter Rise將鐵絲網行動帶到了最前沿。在Wilds中,武器經過微調以與遊戲的願景保持一致,我們有機會與遊戲的藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka以及董事Yuya Tokuda一起深入研究這些細節。自從Monster Hunter Freedom以來,該系列的資深人士Tokuda指揮了原始的Monster Hunter,藤本島為發展過程提供了見解。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6張圖像在我們的討論中,我們探討了各種武器的概念和開發旅程,從2024年11月的Open Beta測試中進行了反饋後的調整深入了解。

對無縫世界的調整

Tokuda強調了由於Wilds的無縫地圖和動態天氣條件而驅動的,由於遊戲循環的變化而導致武器使用情況進行重大更改的必要性。他強調了對輕質和重的弓箭手以及弓箭​​的廣泛修改。在以前的標題中,玩家在每個任務後都回到了基地以補充資源,但是Wilds的目標是不間斷的遊戲,需要更改遠程武器的機制。

玩Tokuda解釋說:“我們設計了該系統,以便可以在不花費資源的情況下使用基本損壞來源。” “我們圍繞這樣的想法進行了平衡,即可以在管理儀表的同時,可以將弓形槍和塗料的彈藥和塗料的彈藥和塗料進行平衡。但是,我們還確保玩家仍然可以使用準備好的項目或現場創建的物品來創建強大的基於屬性的彈藥。”

富士(Fujioka)補充說,這些變化超出了僅僅是機械師,擴展到了武器的視覺和設計方面。他說:“我們想適當地展示向弓箭手收取特別射門的動作。” “消除怪物攻擊的槍擊需要令人信服,我們已經努力地在視覺上為玩家清楚這些動作。”

技術的進步已經實現了更詳細的動畫,從而使動作之間的過渡更加順暢,這反過來又影響了遊戲玩法。 Tokuda指出:“所有武器共有的一個共同概念是確保獵人在任何給定的情況下都能自然使用它們,尤其是當他們無法發表任何投入時。”

富士在荒野的新焦點模式上詳細闡述了,他說:“您可以在面對指定方向的同時移動,使持續的攻擊成為可能,同時稍微偏離目標。我們旨在滿足玩家對他們想要玩的方式的看法。”

重點罷工

Wilds引入了一個系統,其中連續攻擊怪物的特定位置可能會造成傷口。這些傷口通常由造成的傷害決定,可以通過重點模式下的重點打擊造成巨大的傷害。每種武器類型都有針對這些焦點打擊的獨特動畫,最初建議在開放式測試期間效果變化。

托庫達說:“為了進行焦點罷工,我們希望動畫展示每種武器的獨特性。” “但是,Beta顯示一些武器太強大,而另一些武器則感覺不足。我們正在調整它們以使其更為標準化以維持平衡。”

傷口系統為獵人提供了新的戰略選擇。例如,用錘子瞄準怪物的頭可以造成傷口,從而實現強大的重點打擊。但是,一旦傷口變成疤痕,獵人必須針對另一個區域。隨著玩家的進步,他們將發現創造疤痕的環境方法,從而為狩獵策略增加深度。

托庫達(Tokuda)提到,怪物可以從遊戲中的草皮戰爭引起的傷口開始,這可能會給獵人帶來更多的回報。他說:“怪物在與球員互動時可能會有多個傷口。” “您可能會很幸運,在這種狀態下狩獵一個怪物,可能會賺取寶石作為額外的獎勵。”

通過引入焦點模式和傷口,玩家可以更輕鬆地造成重大傷害,從而調整怪物的健康和韌性。 Tokuda解釋說:“健康比世界略高於保持適當的比賽時間和球員滿意度。” “焦點模式旨在提供更短,更集中的狩獵環。”

大劍的速度

開發14種武器類型涉及廣泛的工作,Tokuda分享說,大約6名計劃者監督了玩家的體驗。他說:“我們從大劍開始作為原型。” “這是一種全能武器,我們用它來驗證並將知識應用於其他武器。”

富士說,偉大的劍的動畫激發了團隊的靈感。他說:“偉大的劍的重點罷工令人興奮。” “如果我們能夠創造出一種感覺很好的東西,我們知道我們可以用其他武器做更多的事情。”

Tokuda強調了這款大劍在該系列中的重要性。他說:“在其他動作遊戲中,像大劍這樣的速度較重的武器很少見。” “這是一個怪物獵人的標準,可以確保使用它很有趣。其他武器與之區分,保持遊戲的感覺。”

富士同意了,強調了大劍節奏的重要性。他說:“創建一個樂趣大劍的重量很有趣的遊戲,可以更輕鬆地設計高溫武器。” “平衡兩者都可以確保遊戲就像怪物獵人。”

具有個性的武器

每個獵人都有喜歡的武器,開發人員專注於增強其獨特的特徵,而不是使其同樣易於使用。 “我們設計的是使每種武器與眾不同的原因,”藤田解釋說。 “但是,我們確保玩家可以擁有所需的遊戲體驗。”

Tokuda以狩獵角為例。他說:“這個概念是在您周圍的區域造成損害。” “使用Echo氣泡來控制該區域並利用武器的聲音元素是關鍵。”

在野外攜帶兩種武器的能力引發了關於最佳配對的Beta期間的討論。 Tokuda指出:“我們正在平衡狩獵號角,以確保自我屁股值得,但不要太強壯。”

開發人員承認針對不同怪物的武器性能變化,但旨在保持每種武器的獨特性。富士說:“及時且易於使用的武器將很受歡迎。” “但是有了足夠的反複試驗,玩家可以用任何武器類型擊敗怪物。”

Tokuda鼓勵玩家使用兩種武器相互補充。他說:“連在一起使用時,即使是專業武器也可能有效。”

建立自己的技能

對技能的至關重要的裝飾系統仍然與世界相似,具有特定的技能能力。 “您可以通過煉金術製作單技能裝飾,” Tokuda解釋說。 “玩家不會面臨獲得特定技能的問題。”

富士與世界分享了他的個人經歷,說:“我從來沒有得到我的盾牌珠寶2。我在沒有完成構建的情況下完成了比賽。”

當被問及他們最喜歡的武器時,Tokuda提到使用了遠程武器,例如重和輕弓槍,以及適應性的劍和盾牌。他說:“我計劃嘗試所有武器,因為獵人可以攜帶兩個武器。” Lance愛好者Fujioka指出了Wilds的Lance用戶的改進。他說:“定位對長矛至關重要。” “現在攻擊過程中的較小調整變得更容易,為玩家提供了更多選擇。”

開放的Beta反饋強調了Lance的問題。托庫達承認:“球員覺得蘭斯沒有體現其概念。” “我們正在對發行版進行重大改進,以確保其感覺正確。” 隨著Wilds創作者繼續完善遊戲,他們致力於為獵人提供最佳體驗。他們認真對待球員的反饋,並正在努力增強14種武器類型。由於其玩家的熱情和開發商對卓越的奉獻精神,《怪物獵人》系列在動作遊戲類型中仍然無與倫比。

您可以了解有關Monster Hunter Wilds開發人員如何將玩家反饋納入其正式社區更新視頻中的更多信息,Tokuda討論了增強性能和詳細的武器更改。

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