
Paglalarawan ng Application
Ang isang laro ng chess na pinagsasama ang tema ng tatlong mga kaharian na may iba't ibang mga mode ng gameplay ay maaaring magbigay ng isang nakakaakit na karanasan, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na maipasa ang lahat ng mga antas, hamunin ang lahat ng mga bayani, at mabilis na pag -aralan ang mga endgames ng chess. Ang Xiangqi, isang uri ng chess na nagmula sa China, ay isang laro ng paghaharap ng two-player na may isang mayamang kasaysayan. Ang simple ngunit nakakaintriga na mga piraso ay ginawa itong isang tanyag na aktibidad ng chess.
Mga piraso ng chess
Nagtatampok ang Xiangqi ng tatlumpu't dalawang piraso ng chess, na nahahati sa dalawang pangkat: pula at itim, kasama ang bawat pangkat na binubuo ng labing-anim na piraso na nahahati sa pitong uri. Ang mga pangalan at bilang ng mga piraso na ito ay ang mga sumusunod:
Mga pulang piraso ng chess:
- Isang gwapo
- Dalawang rooks
- Dalawang kabayo
- Dalawang kanyon
- Dalawang phase
- Dalawang Shi
- Limang sundalo
Mga itim na piraso ng chess:
- Isang heneral
- Dalawang rooks
- Dalawang kabayo
- Dalawang kanyon
- Dalawang elepante
- Dalawang tagapayo
- Limang pawns
Mga paggalaw ng piraso
Gwapo / heneral:
- Ang pulang bahagi ay may isang "gwapo," at ang itim na bahagi ay may isang "pangkalahatang." Ang mga pinuno na ito ay maaari lamang lumipat sa loob ng "siyam na palasyo," gumagalaw, pababa, kaliwa, o kanan ng isang bloke nang paisa -isa. Ang gwapo at heneral ay hindi maaaring harapin ang bawat isa nang direkta sa parehong tuwid na linya, o mawawala ang gumagalaw na bahagi.
Shi / tagapayo:
- Ang pulang bahagi ay may "Shi," at ang itim na bahagi ay may "tagapayo." Maaari lamang silang lumipat sa loob ng siyam na palasyo, na kumukuha ng mga hakbang sa dayagonal sa loob ng mga hangganan na ito. Ang mga tagapayo ay maaari lamang ilipat ang isang dayagonal space nang paisa -isa.
Phase / Elephant:
- Ang pulang bahagi ay may "mga phase," at ang itim na bahagi ay may "mga elepante." Inilipat nila nang pahilis ang dalawang puwang nang sabay -sabay, na kilala bilang "Elephant Flying Field." Ang kanilang paggalaw ay pinaghihigpitan sa kanilang sariling panig ng "hangganan ng ilog" at hindi maaaring tumawid sa ilog. Kung ang isang piraso ay sumasakop sa gitna ng "patlang" sinusubukan nilang tumawid, hindi sila maaaring ilipat, isang sitwasyon na kilala bilang "pagharang sa mata ng elepante."
Rook (Chariot):
- Ang rook ay ang pinakamalakas na piraso, na gumagalaw ng anumang bilang ng mga puwang nang pahalang o patayo hangga't walang mga piraso sa paraan, na kilala bilang "tuwid na landas ng karwahe." Ang isang rook ay maaaring makontrol hanggang sa labing pitong puntos, samakatuwid ang kasabihan na "Ang isang karwahe ay maaaring hawakan ang sampung piraso."
Cannon:
- Ang kanyon ay gumagalaw tulad ng isang rook kapag hindi nakakakuha. Gayunpaman, upang makuha ang isang piraso, dapat itong tumalon sa eksaktong isang piraso, maging friendly o kaaway, na kilala bilang "pagpapaputok sa isang pagkahati" o "pagtawid sa bundok."
Kabayo:
- Ang kabayo ay gumagalaw sa isang "L" na hugis, unang gumagalaw ng isang puwang nang pahalang o patayo, pagkatapos ay isang puwang na pahilis, na kilala bilang "araw ng kabayo na hakbang." Maaari itong umabot ng hanggang walong puntos sa paligid nito, samakatuwid ang pariralang "walong direksyon ng kamahalan." Kung ang isa pang piraso ay humaharang sa landas nito, hindi ito maaaring ilipat, na kilala bilang "tripping ang binti ng kabayo."
Mga Kawal / Pawns:
- Ang pulang bahagi ay may "sundalo," at ang itim na bahagi ay may "pawns." Maaari lamang silang sumulong, hindi paatras, at hindi makagalaw sa mga patagilid bago tumawid sa ilog. Matapos tumawid sa ilog, maaari rin silang lumipat sa kaliwa at kanan, ngunit isang hakbang lamang sa bawat oras. Minsan sa buong ilog, ang kanilang kapangyarihan ay tumataas nang malaki, na humahantong sa kasabihan na "maliit na mga pawns na tumatawid sa ilog ay maaaring itaas ang isang karwahe."
Gameplay
Ang mga manlalaro ay lumiliko sa paglipat ng kanilang mga piraso, pagsunod sa mga madiskarteng konsepto mula sa mga sinaunang teksto tulad ng Art of War ng Sun Tzu, tulad ng "pagsakop ng kaaway nang hindi nakikipaglaban" at "nanalo sa pamamagitan ng higit na mahusay na taktika." Ang layunin ay upang mag -checkmate o bitag ang pangkalahatang (o guwapo) ng kalaban). Ang laro ay nagsisimula sa pulang bahagi na gumagalaw muna, at magpapatuloy hanggang sa isang panalo, pagkawala, o draw ay tinutukoy, na nagtatapos sa laro. Sa pamamagitan ng pagiging kumplikado ng pag -atake at pagtatanggol, mga feints at katotohanan, at pangkalahatang diskarte kumpara sa mga lokal na taktika, ang mga manlalaro ay maaaring mapahusay ang kanilang mga kakayahan sa nagbibigay -malay.
Lupon