Croft Malikanesi'nin gizemlerini keşfedin Yeni bir üçüncü şahıs nişancı özelliğini deneyimleyin 19 Haziran'dan itibaren mevcut Zen Studios, Tomb Raider ile heyecan verici bir çapraz g
Yazar: OliviaOkuma:1
Dış tehditlere odaklanan tipik hayatta kalma korku oyunlarının aksine, * Silent Hill * serisi, iç ruh haline gelir, kasabanın doğaüstü etkisi yoluyla kişisel korkular ve travma gösterir. Bu psikolojik derinlik onu türe ayırır.
Resim: ensigame.com
Sembolizmi ve karmaşık anlatıyı ağır kullanmasıyla, oyunun anlamını tam olarak kavramak zor olabilir. Ancak, yaratıcıların yorumlara yardımcı olmak için oyunlar boyunca akıllıca dokunmuş ipuçları var. Bu makale oyunun yaratıklarının arkasındaki sembolizmi inceliyor. ** Spoiler uyarısı: ** Dikkatle devam edin!
İçindekiler
Resim: ensigame.com
İlk olarak * Silent Hill 2 * (2001) 'de görünen Piramit Head, kahraman James Sunderland'ın suçluluk ve iç işkencesinin bir tezahürüdür. Masahiro Ito tarafından tasarlanan karakterin kendine özgü el yapısı PS2 donanım sınırlamalarından etkilendi ve etkileyici hareketi sürdürürken çokgen sayısını azalttı. Takayoshi Sato tarafından "cellatın çarpıtılmış bir anısı" olarak tanımlanan Piramit Head, Silent Hill'in karanlık ölüm cezası tarihini temsil ediyor. Yaratık hem James'in punisher hem de yansıması olarak hizmet eder ve bilinçaltı çile arzusunu somutlaştırır.
Resim: ensigame.com
* Silent Hill 2 * (2001) 'de tanıtılan mankenler, James Sunderland'ın bilinçaltı, dokuz kırmızı kare ile temsil edilen dokuz tezahür arasındadır. Masahiro Ito'nun tasarımları Japon folklorundan ilham alıyor. Bu yaratıklar James'in karısının hastalığının bastırılmış anılarını yansıtır. Bacak parantezleri Mary'nin ihtiyaç duyduğu ortotik cihazlara benzerken, vücutlarındaki tüpler hastane görüntülerini uyandırıyor. Freud'un psikanalitik teorilerinden etkilenen mankenler, James'in dürtülerini ve suçluluğunu somutlaştırıyor.
Resim: ensigame.com
*Silent Hill 2 *(2001) 'de çıkış yapan Flesh Dudak, James Sunderland'ın bilinçaltının bir başka tezahürüdür, tasarımı Isamu Noguchi'nin *ölümünden (linçli figür) *ve Joel-Peter Witkin'in *bacaksız *adamından esinlenmiştir. Daha sonra * Silent Hill: Anılar Kitabı * (2012) ve diğer uyarlamalarda yer aldı. Bu yaratık, James'in hasta yatağında anısını temsil eder. Metal bir kafeye bağlı asılı formu bir hastane yatağına benzerken, çiğ, hasarlı eti Mary'nin hastalığını yansıtıyor. Karnındaki ağız, son günlerinde sözlü tacizini sembolize eder. Özellikle, * Silent Hill 2 *, sadece et dudağı ortaya çıktıktan sonra ağızlarla yaratıkları tanıtır ve James'in acı verici anılarla yüzleşmesi temasını güçlendirir.
Resim: ensigame.com
Yalan figürler, James Sunderland'ın karşılaştığı ilk yaratık olarak * Silent Hill 2 * (2001) 'de çıktı. Daha sonra filmlerde, çizgi romanlarda ve * Silent Hill 2'nin * yeniden yapımında yer aldılar. Bu yaratıklar, James'in bastırılmış suçluluk ve Mary'nin acısının anılarını somutlaştırır. Bükülmüş, kıvranan bedenleri hastane hastalarını acı içinde benzerken, üst torsoları vücut torbalarına benziyor - ölüm simgeliyor. "Yalan Figür" adı hem Mary'nin hasta yatağı hem de cesedini ifade eder.
Resim: ensigame.com
İlk olarak * Silent Hill 3 * (2003) 'de görülen Valtiel, kasabanın kültüne, düzenine bağlı gizemli bir figürdür. Adı vale ("görevli" için Fransızca) "Tanrı'nın görevlisi" anlamına gelen meleksel sonek "-el" ile birleştirir. Daha sonra * Silent Hill: Vahiy * (2012) 'de ortaya çıktı. Serideki çoğu yaratıktan farklı olarak, Valtiel bilinçaltı bir tezahür değil, Tanrı'ya hizmet eden bağımsız bir varlıktır. Maskeli, cüppeli formu, Heather'ın Tanrı'nın "annesine" dönüşmesini denetleyen bir ebe rolünü güçlendiren bir cerraha benziyor.
Resim: ensigame.com
Mandarinler * Silent Hill 2 * (2001) 'de diğer dünyada gizlenen grotesk yaratıklar olarak çıkış yaptı. Metal ızgaraların altında askıya alındı ve James Sunderland'a dokunaç benzeri uzantılarla saldırıyorlar. Bu yaratıklar, James'in acılarını ve Mary'nin acısının anılarını somutlaştırır. Çöp benzeri ağızları, Mary'nin iç kargaşasını ve öfkesini simgeleyen * Silent Hill 2'nin tekrarlayan "ağız" motifi ile hizalanır. Mandarinler, James'in suçluluğundan ve acılarından kaçma arzusunu yansıtan yer altında sınırlıdır.
Resim: ensigame.com
Glutton, * Silent Hill 3 * (2003) 'de Heather Mason'un diğer dünya tepesi merkezindeki yolunu engelleyen büyük, hareketsiz bir yaratık olarak görünür. Doğrudan tehdit oluşturmasa da, büyük bir engel görevi görür. *Kayıp Anılar: Silent Hill Chronicle *'te atıfta bulunuldu, Glutton, bir canavarın köylerinden ayrılmaya çalışanları yuttuğu Masal *Tu Fui, Ego Eris *ile bağlantılıdır. Heather'ın mücadelesini yansıtarak kader karşısında çaresizliği sembolize eder. Hikayenin dirilen Priestess, Alessa Gillespie'nin reenkarnasyonu olarak geçmişiyle yüzleşmek için geri dönen Heather'a paralellik yapıyor.
Resim: ensigame.com
İlk olarak * Silent Hill 3 * (2003) 'de ilk canavar Heather Mason'un rüyasının dışında karşılaştığı gibi görünür. Kalın, dikişli kolları ve seğiren dudakları olan yükselen bir figür, daha yakın olanlar tehdit ediyor. Gizli bıçak benzeri çıkıntılara saldırır ve parmaklar gibi uzatır. * Kayıp Anılar: Silent Hill Chronicle* Adının yolları engelleme yeteneğini ifade ettiğini belirtiyor.
Resim: ensigame.com
Deli kanser ilk olarak * Silent Hill 3 * (2003) 'te görünür. Kayıp Anılar Kitabı * 'da “Kanser vahşi bir kanser” olarak tanımlanan grotesk, tümör benzeri formu hastalığı ve yolsuzluğu yansıtır. Silent Hill'in yayılan kötülüğünü veya Alessa Gillespie'nin kendini nefret ettiğini sembolize edebilir.
Resim: ensigame.com
Demon Children olarak da adlandırılan gri çocuklar, ilk olarak * Silent Hill * (1999) 'da görünür. Alessa Gillespie'nin travmasından tezahür eden gri çocuklar, ona zorbalık yapan sınıf arkadaşlarını temsil ederek, kült tarafından takılmadan önce "yakma" için zikrediyor. Ebedi bir çocuklukta sıkışıp kalmışlar, Alessa'nın dayandığı aynı işkenceye acı çekiyorlar, acılarının ve intikamının bir yansıması olarak içeriden yanıyor gibi görünüyor.
Resim: ensigame.com
Mumblers ilk olarak * Silent Hill * (1999) 'da görünür. Bu canavarlar, Alessa Gillespie'nin çocukken okuduğu, korkularını ve çarpık hayal gücünü yansıtan peri masallarından tehdit eden hayvanların ve şeytanların karanlık yeniden yorumlanmasını somutlaştırıyor.
Resim: ensigame.com
Doublehead olarak da bilinen ikiz kurbanlar ilk olarak su hapishanesinde karşılaşılan *Silent Hill 4: Oda *'da ortaya çıkıyor. Ayrıca çizgi roman *ölü/canlı *'da görünürler. Bu yaratıklar Walter Sullivan'ın yedinci ve sekizinci kurbanları, İkiz Billy ve Miriam Locane'yi gösterir. Onların yapışık doğası, Walter'ın annesine takıntılı bağlılığını sembolize edebilir ve oyunun çarpık ailesel bağlar temasını yansıtır.
Resim: ensigame.com
Kasap, *Silent Hill'de *Silent Hill'de görünen *Silent Hill: Origins *'de önemli bir antagonisttir: Anılar Kitabı *. Zulüm ve fedakarlığı temsil eden kasap, Düzenin acımasız ritüellerini ve Travis Grady'nin iç öfkesini yansıtır.
Resim: ensigame.com
Caliban, ilk olarak Artaud Tiyatrosu'nda patron olarak görünen *Silent Hill: Origins *'de bir canavardır. Yaratığın adı Shakespeare'in *The fırtınasından *geliyor ve Artaud Tiyatrosu'nda oyunu izlediğinde Alessa'yı korkutan korkunç bir figüre atıfta bulunuyor. Canavarın tasarımı ve varlığı, Alessa'nın korkularını, özellikle de köpek korkusunu, diğer dünyanın dehşetlerini şekillendiriyor.
Resim: ensigame.com
Bubble Head Hemşire, ilk olarak Brookhaven Hastanesi'nde görünen *Silent Hill 2 *'de bir canavardır. Bu yaratıklar, James Sunderland'ın bilinçaltı, suçluluğunu ve bastırılmış arzularını simgeliyor. Şişmiş, seğiren kafaları, Mary'nin hastalığını ve boğulmasını temsil eden sıvı dolu maskelere sarılır. Bebek benzeri yüz özellikleri James ve Mary'nin çocuk sahibi olma hayallerini ifade ederken, ağızlarının üzerindeki kırmızı kareler Mary'nin öfkesini ve sözlü tacizi yansıtır.
Silent Hill'in canavarları sadece düşmanlardan daha fazlası olarak hizmet ediyor - korku, suçluluk, travma ve bastırılmış duyguların psikolojik tezahürleri. Her yaratık, kahramanın bilinçaltı mücadelelerine ve kasabanın karanlık etkisine derinden bağlı olan benzersiz sembolizmi somutlaştırır. James Sunderland'ın suçluluk odaklı halüsinasyonlarından Alessa Gillespie'nin kabus kreasyonlarına kadar, bu canavarlar kişisel acıyı ve psikolojik işkenceyi yansıtıyor. Onların akıl almaz varlığı, dizinin psikolojik korkunun imza karışımını güçlendirir, bu da onu rahatsız edici bir hikaye anlatımı ve derin sembolizmin şaheseri haline getirir.