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“火刀片:独家第一眼”

Apr 01,2025 作者: Riley

当我坐下来扮演开发商水星的最新项目《刀片》 (Blades of Fire)时,我希望返回工作室的Castlevania:Shadow Roots的领主,并用战神的现代风格进行了更新。游戏开始一个小时,我以为我在玩一个灵魂般的人,尽管所有统计数据都专注于武器而不是RPG角色表。到我三小时的动手课程结束时,我意识到这两个观察结果都是真实和错误的。这个游戏无疑是在磨损的地面上建立的,但是其借来的组件和新想法的独特安排为动作冒险类型提供了一种新鲜有趣的方法。

虽然这并不是索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)作品的克隆,但乍一看,您会被原谅。凭借其黑暗的幻想世界,猛烈的罢工和第三人称摄像机保持在动作附近, Fire与Kratos旅程的北欧时代有很大共同的共同点。还有更多的相似之处:在演示期间,我借助一个帮助解决难题的年轻同伴探索了一张曲折的,拥有宝藏的地图。我们一起寻找了一个荒野的女人,她住在一个巨大生物上的房子里。有时会感觉有点熟悉了,尤其是当您考虑从Software库中借来的许多元素时,包括弧形的检查站,当休息时,都会重新填充您有限的健康药水和重生敌人。

火刀片具有一些深深的陌生敌人,就像迷宫木偶的黑暗表亲。 |图片来源:水星 / 505游戏

游戏的世界对此充满了1980年代的幻想。您可以想象柯南(Conan)野蛮人在其令人难以置信的buff士士兵中融合在一起,而在吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宫中,一堆橘子般的敌人在竹pogo棒上弹跳会看上去不合时宜。甚至故事都有复古的氛围。一个邪恶的女王将钢铁变成石头,这取决于您 - 本质上是铁匠德里拉(Aran de Lira),杀死她并恢复世界金属。尽管有这些老式的魅力,但我怀疑故事,角色或写作会在此阶段证明这是令人信服的 - 这都是令人难以置信的视频游戏,类似于Xbox 360时代的许多被遗忘的故事。

Fire的最佳成就的叶片似乎是机械的。它拥有一个植根于方向攻击的战斗系统,该系统利用控制器上的每个脸部按钮。在PlayStation垫上,敲击三角形的瞄准头,十字架朝躯干进行,而正方形和圆圈分别向左和向右滑动。通过仔细阅读敌人的立场,您可以使用这些攻击来打破防御能力。例如,拿着刀片以保护自己的脸的士兵可以通过低头和与肠子串起来克服自己的脸。撞击是巨大的尖叫声,造成的伤口爆发了厚厚的血迹。

在某些情况下,该系统确实会发光。该演示的第一个主要老板是一个流畅的巨魔,拥有第二个健康棒,只有在肢解野兽后才能被淘汰。掉下来的肢体是由您的攻击角度决定的,因此我可以使用右手罢工将其挥舞俱乐部的左臂分离,从字面上看我的敌人。更好的是:您可以切断巨魔的整个脸部,使其盲目而漫无目的地挥舞,直到它可以再生眼睛并继续战斗为止。

与大多数游戏相比,您的武器需要大量关注。像这样的有趣的皱纹可以在许多战斗主食中找到。必须通过持有块按钮来手动恢复您的攻击和躲避耐力仪,而不是自动再生。尽管这些新想法为Fire的战斗提供了明显不同的优势,但不可否认的是Soulsian的一般语调。攻击模式识别和细长的道奇/块/帕里窗口在这里是游戏的名称,而且风险和回报也相同 - 即使惩罚并不那么严重。这足以诱使您的大脑伸出肌肉记忆,但可悲的是不会在这里拯救您:定向攻击系统需要一个非常不同的控制映射,并且将重新安置在左扳机上的安全性。

在重新布线我的大脑以记住没有一个面部按钮可以用来躲闪之后,事情开始点击了。独特的方法逐渐使所有这一切的灵魂都成为中心舞台,我很快发现战斗是令人耳目一新的。智能武器系统可以提高核心伤害的交易,该系统使您可以使用不同的姿势挥舞着刀刃的武器,要么用锋利的边缘削减或用尖端刺激。与定向系统一样,您需要评估敌人(以及一些有用的HUD提示),以确定哪种方法最有效。

消防屏幕截图

9张图像

如果标题没有放弃,那么您的武器就是火刀片的核心。反复使用的边缘武器沉闷,这意味着每次连续的罢工都比最后一次造成的伤害少。随着时间的流逝,这一切都加起来了,因此您需要使用锋利的石头来补充武器的刀片。另外,您可以切换到其他姿势;边缘和尖端彼此独立地磨损,这有助于某种感觉到这些物品受您的战斗风格影响。

Monster Hunter一样,您将学会腾出空间以使您的剑在中场战斗。但是,无论您多么照顾,每种武器都有一个持久的仪表不断耗尽的耐用度计。当您的武器不可避免地破碎时,您可以在铁砧检查站进行修理。或者,您可以将其融化到原材料中,以开始在Fire最重要和最杰出的创新的毫无疑问的刀片中重新制作:Forge。

说水星制作了广泛的武器制作系统是一种轻描淡写。每种武器的生命都没有在世界上找到新的军备,而是在锻造中开始。它从选择基本武器模板的选择开始,Aran在黑板上勾勒出来。从这里,您进行调整和修改。例如,在设计长矛时,我调整了杆的长度和长矛的形状。每个决定都反映在武器的统计数据中;更长的杆增加了长矛的范围,而头部的形状决定了它是否更精通削减或刺穿。不同的材料会影响体重,这反过来改变了武器对耐力池的需求。所有这些都使您真正地制作武器。您甚至可以命名您的创作。

大多数制作系统都将在此处结束。在大火中,这只是中途。完成设计后,您必须在砧上物理敲打金属。这是通过非常涉及的迷你游戏来实现的,您可以控制每次锤击的长度,力和角度。屏幕上的弯曲线代表了最终的理想,并且在锤子的每一次打击中,您都试图安排一系列类似于图形均衡器的垂直条,以匹配该弯曲线的形状。过度劳累的钢将导致较弱的武器,因此目的是重新创建这条线,尽可能少。您的努力获得了星级评分。您获得的星星越多,您就越能在永久破裂并永远丢失之前修复创造物。

锻造的迷你游戏是一个好主意,感觉有点太钝了。 |图片来源:水星 / 505游戏

我真的很喜欢伪造的想法,以及它如何将技能元素引入通常的菜单驱动系统。但是,即使在砧座进行了几次会议之后,我也发现迷你游戏令人沮丧地钝。我击中的区域与金属形状之间的区域之间似乎没有明确的联系。希望在启动之前实施了一些改进或简单的教程 - 对于Fire最有趣的功能而受到刺激,这将是可耻的。

锻造的核心想法超出了三小时的演示会议的界限。 MercurySteam希望您对创建的武器深深地依恋,并在旅途中随身携带它们 - 开发人员声称的旅程将“不少于60-70小时”。当您探索世界并找到新的金属时,您将能够重新装修信任的剑,斧头,锤子和长矛,以增强其特性,以确保它们始终适合新的,更困难的挑战。死亡制度强调了您和您的军备之间的这种关系。失败后,您将使用的武器放下并没有它重生。

这是另一个灵感来自黑暗灵魂的机械师,但可以基于另一种更有意义的纽带:失去的灵魂总是可以用更多的杀戮来补充,但是您与您建立的一把聪明的剑可以不可替代。幸运的是,您的丢弃武器将永久保留在世界上,因此您唯一的挑战是找到一种方法来恢复您的损失。我期待看到这在整个竞选活动中的表现,如果任何形式的回溯能够使您与十几个小时前的武器团聚,您可以重新建立并重新建立与您的关系。

看到水星从黑暗的灵魂及其兄弟姐妹中采用多种想法并不奇怪。这部分是由于来自Software对动作游戏的看似不可逆转的影响,但也是因为火刀片黑暗之刃的精神继承者:2000年代初期的遗物,它是Mercurysteam的创始成员开发的,并且被MercurySteam的创始成员开发,并且被认为是Souls系列的先前的(至少是邪教的追随者)。在许多方面,这些开发人员只是从他们离开的地方捡起来,实施了其他工作室在远离流派期间的进步。

阿兰(Aran)与他的年轻同伴阿德索(Adso)一起加入,他可以帮助解决难题并评论世界的知识。 |图片来源:水星 / 505游戏

在我玩的时候,我可以感受到Mercurysteam明显影响的所有影响力的引力 - 该项目数十年历史的前任的残酷战斗,Fromsoft的创新和《战神世界设计》。但是,尽管这些想法很清楚,但它们还没有定义工作室的最新作品。那些牢固建立的系统并没有制作出灵魂般的人或战争之神,而是作为更大的思想画布的一部分而重新诠释的。 Fire的刀片具有自己的食谱,可以成功地将其与任何明显的游戏试金石脱颖而出。

我确实有一些疑虑 - 我不确定这个相当通用的黑暗幻想世界是否应对支持60小时冒险的挑战,在三个小时之内,我与同样的Gateweeping Miniboss进行了三遍斗争,这使我质疑提供的品种。但是,您的锻造刀片与您面对的敌人之间的关系深度使我完全感兴趣。在复杂而坦率地说,像埃尔登·林格(Elden Ring)怪物猎人(Monster Hunter)这样的钝游戏已经成为主流热门歌曲时,我认为火刀片有可能为现场贡献一些令人着迷的事情。

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