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“火刀片:獨家第一眼”

Apr 01,2025 作者: Riley

當我坐下來扮演開發商水星的最新項目《刀片》 (Blades of Fire)時,我希望返回工作室的Castlevania:Shadow Roots的領主,並用戰神的現代風格進行了更新。遊戲開始一個小時,我以為我在玩一個靈魂般的人,儘管所有統計數據都專注於武器而不是RPG角色表。到我三小時的動手課程結束時,我意識到這兩個觀察結果都是真實和錯誤的。這個遊戲無疑是在磨損的地面上建立的,但是其借來的組件和新想法的獨特安排為動作冒險類型提供了一種新鮮有趣的方法。

雖然這並不是索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)作品的克隆,但乍一看,您會被原諒。憑藉其黑暗的幻想世界,猛烈的罷工和第三人稱攝像機保持在動作附近, Fire與Kratos旅程的北歐時代有很大共同的共同點。還有更多的相似之處:在演示期間,我借助一個幫助解決難題的年輕同伴探索了一張曲折的,擁有寶藏的地圖。我們一起尋找了一個荒野的女人,她住在一個巨大生物上的房子裡。有時會感覺有點太熟悉了,尤其是當您考慮從Software庫中藉來的許多元素時,包括弧形的檢查站,當休息時,都會重新填充您有限的健康藥水和重生敵人。

火刀片具有一些深深的陌生敵人,就像迷宮木偶的黑暗表親。 |圖片來源:水星 / 505遊戲

遊戲的世界對此充滿了1980年代的幻想。您可以想像柯南(Conan)野蠻人在其令人難以置信的buff士士兵中融合在一起,而在吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宮中,一堆橘子般的敵人在竹pogo棒上彈跳會看上去不合時宜。甚至故事都有復古的氛圍。一個邪惡的女王將鋼鐵變成石頭,這取決於您 - 本質上是鐵匠德里拉(Aran de Lira),殺死她並恢復世界金屬。儘管有這些老式的魅力,但我懷疑故事,角色或寫作會在此階段證明這是令人信服的 - 這都是令人難以置信的視頻遊戲,類似於Xbox 360時代的許多被遺忘的故事。

Fire的最佳成就的葉片似乎是機械的。它擁有一個植根於方向攻擊的戰鬥系統,該系統利用控制器上的每個臉部按鈕。在PlayStation墊上,敲擊三角形的瞄準頭,十字架朝軀幹進行,而正方形和圓圈分別向左和向右滑動。通過仔細閱讀敵人的立場,您可以使用這些攻擊來打破防禦能力。例如,拿著刀片以保護自己的臉的士兵可以通過低頭和與腸子串起來克服自己的臉。撞擊是巨大的尖叫聲,造成的傷口爆發了厚厚的血跡。

在某些情況下,該系統確實會發光。該演示的第一個主要老闆是一個流暢的巨魔,擁有第二個健康棒,只有在肢解野獸後才能被淘汰。掉下來的肢體是由您的攻擊角度決定的,因此我可以使用右手罷工將其揮舞俱樂部的左臂分離,從字面上看我的敵人。更好的是:您可以切斷巨魔的整個臉部,使其盲目而漫無目的地揮舞,直到它可以再生眼睛並繼續戰鬥為止。

與大多數遊戲相比,您的武器需要大量關注。像這樣的有趣的皺紋可以在許多戰鬥主食中找到。必須通過持有塊按鈕來手動恢復您的攻擊和躲避耐力儀,而不是自動再生。儘管這些新想法為Fire的戰鬥提供了明顯不同的優勢,但不可否認的是Soulsian的一般語調。攻擊模式識別和細長的道奇/塊/帕里窗口在這裡是遊戲的名稱,而且風險和回報也相同 - 即使懲罰並不那麼嚴重。這足以誘使您的大腦伸出肌肉記憶,但可悲的是不會在這裡拯救您:定向攻擊系統需要一個非常不同的控制映射,並且將重新安置在左扳機上的安全性。

在重新佈線我的大腦以記住沒有一個面部按鈕可以用來躲閃之後,事情開始點擊了。獨特的方法逐漸使所有這一切的靈魂都成為中心舞台,我很快發現戰鬥是令人耳目一新的。智能武器系統可以提高核心傷害的交易,該系統使您可以使用不同的姿勢揮舞著刀刃的武器,要么用鋒利的邊緣削減或用尖端刺激。與定向系統一樣,您需要評估敵人(以及一些有用的HUD提示),以確定哪種方法最有效。

消防屏幕截圖

9張圖像

如果標題沒有放棄,那麼您的武器就是火刀片的核心。反複使用的邊緣武器沉悶,這意味著每次連續的罷工都比最後一次造成的傷害少。隨著時間的流逝,這一切都加起來了,因此您需要使用鋒利的石頭來補充武器的刀片。另外,您可以切換到其他姿勢;邊緣和尖端彼此獨立地磨損,這有助於某種感覺到這些物品受您的戰鬥風格影響。

與Monster Hunter一樣,您將學會騰出空間以使您的劍在中場戰鬥。但是,無論您多麼照顧,每種武器都有一個持久的儀表不斷耗盡的耐用度計。當您的武器不可避免地破碎時,您可以在鐵砧檢查站進行修理。或者,您可以將其融化到原材料中,以開始在Fire最重要和最傑出的創新的毫無疑問的刀片中重新製作:Forge。

說水星製作了廣泛的武器製作系統是一種輕描淡寫。每種武器的生命都沒有在世界上找到新的軍備,而是在鍛造中開始。它從選擇基本武器模板的選擇開始,Aran在黑板上勾勒出來。從這裡,您進行調整和修改。例如,在設計長矛時,我調整了桿的長度和長矛的形狀。每個決定都反映在武器的統計數據中;更長的桿增加了長矛的範圍,而頭部的形狀決定了它是否更精通削減或刺穿。不同的材料會影響體重,這反過來改變了武器對耐力池的需求。所有這些都使您真正地製作武器。您甚至可以命名您的創作。

大多數製作系統都將在此處結束。在大火中,這只是中途。完成設計後,您必須在砧上物理敲打金屬。這是通過非常涉及的迷你游戲來實現的,您可以控制每次錘擊的長度,力和角度。屏幕上的彎曲線代表了最終的理想,並且在錘子的每一次打擊中,您都試圖安排一系列類似於圖形均衡器的垂直條,以匹配該彎曲線的形狀。過度勞累的鋼將導致較弱的武器,因此目的是重新創建這條線,盡可能少。您的努力獲得了星級評分。您獲得的星星越多,您就越能在永久破裂並永遠丟失之前修復創造物。

鍛造的迷你游戲是一個好主意,感覺有點太鈍了。 |圖片來源:水星 / 505遊戲

我真的很喜歡偽造的想法,以及它如何將技能元素引入通常的菜單驅動系統。但是,即使在砧座進行了幾次會議之後,我也發現迷你游戲令人沮喪地鈍。我擊中的區域與金屬形狀之間的區域之間似乎沒有明確的聯繫。希望在啟動之前實施了一些改進或簡單的教程 - 對於Fire最有趣的功能而受到刺激,這將是可恥的。

鍛造的核心想法超出了三小時的演示會議的界限。 MercurySteam希望您對創建的武器深深地依戀,並在旅途中隨身攜帶它們 - 開發人員聲稱的旅程將“不少於60-70小時”。當您探索世界並找到新的金屬時,您將能夠重新裝修信任的劍,斧頭,錘子和長矛,以增強其特性,以確保它們始終適合新的,更困難的挑戰。死亡制度強調了您和您的軍備之間的這種關係。失敗後,您將使用的武器放下並沒有它重生。

這是另一個靈感來自黑暗靈魂的機械師,但可以基於另一種更有意義的紐帶:失去的靈魂總是可以用更多的殺戮來補充,但是您與您建立的一把聰明的劍可以不可替代。幸運的是,您的丟棄武器將永久保留在世界上,因此您唯一的挑戰是找到一種方法來恢復您的損失。我期待看到這在整個競選活動中的表現,如果任何形式的回溯能夠使您與十幾個小時前的武器團聚,您可以重新建立並重新建立與您的關係。

看到水星從黑暗的靈魂及其兄弟姐妹中採用多種想法並不奇怪。這部分是由於來自Software對動作遊戲的看似不可逆轉的影響,但也是因為火刀片是黑暗之刃的精神繼承者:2000年代初期的遺物,它是Mercurysteam的創始成員開發的,並且被MercurySteam的創始成員開發,並且被認為是Souls系列的先前的(至少是邪教的追隨者)。在許多方面,這些開發人員只是從他們離開的地方撿起來,實施了其他工作室在遠離流派期間的進步。

阿蘭(Aran)與他的年輕同伴阿德索(Adso)一起加入,他可以幫助解決難題並評論世界的知識。 |圖片來源:水星 / 505遊戲

在我玩的時候,我可以感受到Mercurysteam明顯影響的所有影響力的引力 - 該項目數十年曆史的前任的殘酷戰鬥,Fromsoft的創新和《戰神世界設計》。但是,儘管這些想法很清楚,但它們還沒有定義工作室的最新作品。那些牢固建立的系統並沒有製作出靈魂般的人或戰爭之神,而是作為更大的思想畫布的一部分而重新詮釋的。 Fire的刀片具有自己的食譜,可以成功地將其與任何明顯的遊戲試金石脫穎而出。

我確實有一些疑慮 - 我不確定這個相當通用的黑暗幻想世界是否應對支持60小時冒險的挑戰,在三個小時之內,我與同樣的Gateweeping Miniboss進行了三遍鬥爭,這使我質疑提供的品種。但是,您的鍛造刀片與您面對的敵人之間的關係深度使我完全感興趣。在復雜而坦率地說,像埃爾登·林格(Elden Ring)和怪物獵人(Monster Hunter)這樣的鈍遊戲已經成為主流熱門歌曲時,我認為火刀片有可能為現場貢獻一些令人著迷的事情。

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