Le lien rapide aux récompenses de go monopole supérieures et des jalons au haut de la monopole de monopole des récompenses
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Ares descend sur Terre, visant à raviver les archétypes oubliés et à gravir les tableaux de taux de victoire dans Marvel Snap. Mais comment le dieu de la guerre se trouve-t-il au milieu du chaos de la bande dessinée?
Le leadership inattendu d'Avengers de Norman Osborn, après l'invasion secrète, le laisse avec une équipe particulière: Ares et Sentry. L'implication de Sentry découle de son instabilité intentionnelle, mais l'allégeance d'Ares à l'Osborn clairement méchant est déroutante. Un Avenger ne devrait-il pas s'opposer au mal?
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La loyauté d'Ares ne réside pas dans aucune faction spécifique, mais avec la guerre elle-même. Cela aligne parfaitement son personnage de Comics Marvel avec sa carte Marvel Snap. Il prospère dans des conflits à grande échelle, préférant une entreprise puissante et présentant un comportement quelque peu apathique.
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Contrairement aux cartes avec des synergies facilement apparentes (par exemple, Bullseye/Swarm/Scorn), ARES nécessite une approche unique. Sa force réside dans des cartes haute puissance. Les cartes avec des capacités "On Reveal", combinées avec Grandmaster ou Odin, offrent des possibilités stratégiques. Alors qu'une carte à 4 énergies à 12 puissances est décente, une carte à 6 énergies de 21 puissance est plus souhaitable. Répéter ses capacités est la clé pour maximiser son efficacité en dehors des decks Surtur.
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Malgré son dédain pour les adversaires plus faibles, envisagez de protéger Ares avec des cartes comme Cosmo ou Armure.
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Bien qu'un équivalent direct \ [4/12 ]ne soit pas disponible, des cartes comme Gwenpool et Galactus offrent une puissance comparable. La montée en puissance des ponts de contrôle (contrôle de Mill et Wiccan) met en évidence la nécessité de stratégies défensives contre Shang-Chi. Cela nécessite une construction de terrasse très spécifique pour ARES, contrairement aux decks de méta plus flexibles.
La dépendance uniquement à l'énergie n'est pas durable à moins que votre pari dépasse considérablement Mister Négatif (ce qu'il ne le fait généralement pas). Même déplacer les decks, connus pour une accumulation de puissance élevée, intègre des perturbations. ARES doit surpasser les ponts Surtur, qui ont actuellement du mal à maintenir la compétitivité, avec un taux de victoire moyen d'environ 51,5% au niveau de l'infini.
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Le match contre les trois premières cartes d'un adversaire lourds présente un scénario 3 contre 2, mettant en évidence le manque d'archétypes forts de Darkhawk dans ce contexte. Les ponts de l'usine peuvent augmenter considérablement l'efficacité d'Ares contre les adversaires épuisés par les cartes. Cependant, la mort, une carte \ [4/12 ]avec un coût énergétique plus faible, s'avère une alternative supérieure.
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La faiblesse perçue d'Ares découle de sa sensibilité aux contre-stratégies. Son utilisation se résume souvent à un pari, en s'appuyant sur la victoire de la mise et des courbes de puissance favorables.
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L'utilisation stratégique de cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing et Red Guardian peut améliorer le potentiel perturbateur d'Ares.
ARES est sans doute la carte la moins percutante cette saison. Sa vulnérabilité au contre-play, par rapport à l'énergie (Wiccan) et aux augmentations de puissance à l'échelle du terrain (Galactus), diminue son attrait. Son efficacité dépend d'un pont méticuleusement conçu, faisant une carte \ [4/6 ]sous-optimale malgré l'opportunité d'un \ [4/12 ].
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