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विरोधाभास इंटरैक्टिव खेल विकास असफलताओं के बाद रणनीति को समायोजित करता है
] कंपनी ने खिलाड़ी की उम्मीदों को स्थानांतरित करने और पोस्ट-लॉन्च बग फिक्स के लिए एक कम सहिष्णुता को स्वीकार किया।
विरोधाभास इंटरैक्टिव हाल के रद्दीकरण और देरी को संबोधित करता है [।
खिलाड़ी की उम्मीदें और लगातार तकनीकी चुनौतियां
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] लिल्जा ने खिलाड़ी की उम्मीदों में वृद्धि की और डेवलपर्स की क्षमता को प्रभावी ढंग से संबोधित करने के बाद के मुद्दों को प्रभावी ढंग से संबोधित करने की क्षमता में कमी की।
] कंपनी व्यापक पूर्व-रिलीज़ प्लेयर फीडबैक की आवश्यकता पर जोर देती है। फाहरेस ने कहा कि
शहरों के लिए अधिक व्यापक प्री-लॉन्च प्लेयर परीक्षण: स्काईलाइन 2
फायदेमंद होता, लॉन्च से पहले अधिक पारदर्शिता और खिलाड़ी बातचीत की वकालत करता था।
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] पॉजिटिव गेमप्ले को स्वीकार करते हुए, लिलजा ने देरी के कारण के रूप में लगातार तकनीकी चुनौतियों का हवाला दिया, एक उच्च गुणवत्ता, स्थिर रिलीज को प्राथमिकता दी। उन्होंने तंग गेमिंग बजट के प्रभाव पर जोर दिया और निर्णय पर खिलाड़ी की अपेक्षाओं को बढ़ाया।
] लिल्जा ने स्पष्ट किया कि
जेल वास्तुकार 2 के मुद्दे मुख्य रूप से तकनीकी हैं, कुछ समस्याओं का वर्णन करते हुए "हम जितना सोचते थे, उससे ठीक करने के लिए कठिन हैं।"
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] यह प्रवृत्ति, उन्होंने देखा, हाल के वर्षों में तेज हो गया है।
] प्रदर्शन के मुद्दों के कारण खेल के पहले डीएलसी में भी देरी हुई। आपके द्वारा
जीवन को रद्द करना
एक दृढ़ संकल्प के परिणामस्वरूप हुआ कि खेल वांछित गुणवत्ता मानकों तक नहीं पहुंच सकता है। लिलजा ने कुछ विकास चुनौतियों को समझने में आंतरिक कमियों को स्वीकार किया।