소식 "전쟁의 신의 성공은 재창조에 달려있다"

"전쟁의 신의 성공은 재창조에 달려있다"

Apr 20,2025 작가: Hazel

God of War 시리즈는 Kratos의 복수 여행이 2005 년에 시작된 이래로 4 세대에 걸친 PlayStation 게임의 초석이었으며, 20 년 동안이 화난 신 구축함의 궤도를 예측할 수있는 사람은 거의 없었습니다. 많은 장기적인 프랜차이즈가 관련성을 유지하기 위해 노력하고 있지만, 하나님의 전쟁은 변화를 받아들이면서 번성했습니다. 가장 중요한 변화는 2018 년 재부팅과 함께 이루어졌으며, 이는 크라토스를 고대 그리스에서 노르웨이 신화의 영역으로 바꾸어 시리즈의 프레젠테이션과 게임 플레이를 근본적으로 변경했습니다. 그러나이 호평을받은 재부팅 전에도 소니 산타 모니카 (Sony Santa Monica)는 작지만 중대한 변화를 도입하여 시리즈를 살아 있고 신선하게 유지했습니다.

미래를 바라 보면, 재창조는 God of War의 지속적인 성공에 결정적으로 남아있을 것입니다. 이 시리즈가 노르웨이 환경으로 전환되었을 때, 코리 바로그 감독은 이집트와 마야 신화와 같은 시대를 탐험하고자하는 열망을 표명했습니다. 최근의 소문은 이집트 환경에 대한 토론을 통치했으며 팬들이 왜 흥분되는지 쉽게 알 수 있습니다. 고대 이집트의 풍부한 문화와 신화는 매력적인 배경을 제공합니다. 그러나 새로운 설정은 시작일뿐입니다. 다음 할부는 그리스 3 부작에서 성공적인 요소를 취하고 새로운 시대를 향해 향상 시켜서 Norse Games와 같은 효과적으로 스스로를 재창조해야합니다.

God of War의 전투는 Norse 게임을 위해 크게 진화했지만 원래 그리스 3 부작의 강렬한 정신에 충실했습니다. | 이미지 크레디트 : 소니

이 시리즈는 항상 새로운 항목마다 진화하는 것을 두려워하지 않았습니다. 오리지널 그리스 게임은 10 년에 걸쳐 해킹과 슬래시 역학을 개선하여 전쟁 3의 신의 세련된 경험에 절정에 이르렀습니다. 3 부작이 끝날 무렵, 크라토스는 멜리 전투의 리듬을 보완하고 다양한 도전적인 적들에 직면 한 강화 된 마법 시스템을 사용했습니다. PlayStation 3의 전원은 새로운 카메라 각도를 허용하여 2010 년에 게임의 그래픽 능력을 보여줍니다.

2018 년 재부팅은 크라토스의 여정에 필수적인 플랫폼 및 퍼즐 해결과 같은 그리스 3 부작의 일부 요소가 상실되는 것을 보았습니다. 3 인칭, 어깨가 넘치는 카메라 관점으로 전환하면 플랫폼을 실현할 수 없게 만들었지 만 퍼즐은 새로운 모험 중심의 디자인에 맞게 재구성되었습니다.

Ragnarök의 God of War Ragnarök의 Roguelike DLC 인 Valhalla는 기계적으로나 이야기적으로 시리즈의 그리스어 뿌리로 돌아 왔습니다. 그것은 Norse 환경에 적합한 원래 시리즈의 사랑받는 기능인 Battle Arenas를 다시 도입했습니다. 크라토스가 노르웨이 신 티어 (Norse God Týr)의 초청에서 과거와 대면하는 발할 라 (Valhalla)의 이야기는 그의 여행을 가득 채웠다.

Norse Of God of War는 Leviathan Ax의 독특한 던지기 역학, 다양한 방패 유형을 가진 전투 정의 패리 시스템 및 Ragnarök의 마법 스피어를 포함하여 수많은 혁신을 도입했습니다. 이 요소들은 9 개의 영역에 걸쳐 탐사를 촉진했으며, 각각은 별개의 적, 비주얼 및 특성을 가진 탐사를 촉진했습니다.

원래 3 부작은 탄탄한 글을 썼지 만 Norse Duology는 God of War의 스토리 텔링을 새로운 차원으로 향상 시켰습니다. | 이미지 크레디트 : 소니

전투와 탐험의 변화는 분명하지만 가장 인상적인 진화는 스토리 텔링에 있습니다. Norse Games는 Kratos의 감정적 여정을 탐구하여 늦은 아내에 대한 슬픔과 아들 Atreus와의 복잡한 관계를 탐구합니다. 그리스 3 부작의보다 간단한 스토리 텔링에서 벗어난이 미묘한 서술 적 접근은 노르웨이 시대의 비판적, 상업적 성공의 핵심이었습니다.

기계 디자인과 스토리 텔링에서의 전쟁의 신의 변화는 프랜차이즈 개발에 대한 독특한 접근법을 반영합니다. 제작자들은 노르웨이 게임을 전통적인 속편이 아니라 크라토스 여행의 확장으로 본다. 이 사고 방식은 향후 할부를 안내해야합니다.

Assassin의 Creed의 빈번한 변화와 스타일의 변화에 ​​대한 혼합 리셉션은 시리즈의 핵심 정체성에서 너무 멀리 길을 잃을 위험을 강조합니다. 수익성이 높지만 Assassin의 신조는 전쟁의 하나님만큼 효과적으로 여러 세대의 팬 충성도를 유지하기 위해 고군분투했습니다. Assassin 's Creed Origins와 함께 2017 년 오픈 월드 RPG 형식으로의 전환은 시리즈의 Assassin Roots와의 연결을 희석하여 새로운 게임마다보다 분열적인 수신을 초래했습니다. 이 시리즈의 증가하는 콘텐츠 부풀어 오르고 스텔스 기반 기원에서 벗어나는 것은 장기 팬들을 좌절 시켰습니다.

Assassin 's Creed는 2023 년 Assassin's Creed Mirage로 코스를 수정하려고 시도했습니다. 올해 Assassin 's Creed Shadows는 캐릭터 Naoe와 함께 스텔스에 중점을 두어 원래 게임의 본질을 되 찾는 것을 목표로합니다.

어 ass 신 크리드 재창조의 다양한 성공은 시리즈의 핵심 정체성을 유지하는 것의 중요성을 강조합니다. 전쟁의 신은이 도전을 적절하게 탐색했다. Norse Games는 급진적 인 출발이지만 크라토스가 매력적으로 만든 이유 나 시리즈의 기계적 기초에 대해 결코 시야를 잃지 않았습니다. 그들은 그리스 3 부작의 핵심 (강렬하고 끊임없는 전투)을 기반으로 스파르타 분노 옵션, 혁신적인 무기 및 다양한 전투 시나리오와 같은 새로운 요소를 소개했습니다. 이러한 개선 사항은 시리즈의 지식을 심화시키고 정체성을 유지했습니다. 이집트 나 다른 곳에서는 미래의 게임이 계속 공격 해야하는 균형입니다.

이집트 환경 소문이 실현되는지 여부에 관계없이, 다음 전쟁의 신은 진화론 적 변화가 시리즈의 성공적인 요소를지지하도록해야합니다. 2018 년 재부팅은 전투에 중점을 두어 그리스 3 부작의 강도와 일치하기 위해 노력했습니다. 그러나 다음 게임은 그 이야기, Norse Duology의 진정한 강점으로 판단 될 것입니다. 크라토스의 분노 중심의 괴물에서 복잡한 아버지와 지도자로의 변화는 2018 년 이후 게임의 성공의 중심이되었습니다. 미래의 할부는이 서술의 힘을 기반으로해야하며, 다음의 신의 전쟁 시대를 정의 할 수있는 대담한 새로운 변화를 도입해야합니다.

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