En la reciente cumbre de dados en Las Vegas, Nevada, el Naughty Dog's Neil Druckmann y Cory Barlog de Sony Santa Mónica se dedicaron a una discusión sincera sobre un tema cercano a sus corazones: la duda. La conversación de una hora de duración profundizó en sus experiencias personales con la duda como creadores y cómo discernen la viabilidad de sus ideas. La sesión también incluyó un segmento en el que abordaron las preguntas de la audiencia previamente enviadas, una de las cuales se centró en el desarrollo del personaje en múltiples secuelas de juegos.
La respuesta de Druckmann a cómo se acerca a las secuelas fue notablemente diferente de lo que uno podría esperar de un desarrollador experimentado de secuelas. Reveló que no planea múltiples juegos, explicando: "Esa es una pregunta muy fácil para mí, porque nunca pienso en múltiples juegos, porque el juego frente a nosotros es tan consumo. Elaboró además que mientras trabajaba en el último de nosotros 2 , ocasionalmente entretenía pensamientos sobre posibles direcciones futuras, pero su enfoque principal permaneció en el proyecto actual. La filosofía de Druckmann es no reservar ideas para futuras entregas, sino integrar cualquier concepto convincente en el juego en cuestión, operando bajo la premisa de que podría ser su última oportunidad para hacerlo.
Payoffs de diez años
Druckmann extendió este enfoque a todos sus proyectos, con la excepción de la serie de televisión The Last of US , donde ya están planificadas varias temporadas. Para las secuelas, en lugar de tener un plan predeterminado, reflexiona sobre lo que se ha hecho e identifica elementos no resueltos y posibles caminos futuros para los personajes. Si siente que no queda ningún lugar para que los personajes se vayan, sugirió con humor: "Creo que los mataremos". Hizo hincapié en la importancia de la innovación y cuestionó si continuar con el mismo personaje o explorar nuevos proyectos cuando se enfrentan a un estancamiento creativo.
Neil Druckmann. Crédito de la imagen: Jon Kopaloff/Variety a través de Getty Images
Por el contrario, Barlog compartió su enfoque diferente, comparándolo con un "tablero de conspiración loca de Charlie Day", donde intenta conectarse y planificar varias piezas durante largos períodos. Le resulta mágico vincular los proyectos actuales con planes establecidos una década antes, aunque reconoce el inmenso estrés y la complejidad que esto conlleva, especialmente con la participación de numerosos miembros del equipo a lo largo del tiempo cuyas perspectivas pueden cambiar.
Druckmann respondió admitiendo que dicha planificación a largo plazo requiere un nivel de confianza que no posee, prefiriendo en su lugar centrarse en desafíos inmediatos en lugar de planes futuros distantes.
La razón para despertar
La discusión también tocó su relación continua con sus carreras y procesos creativos. Druckmann, mientras discutía su participación en el programa de televisión The Last of Us , compartió un intercambio alegre con el actor Pedro Pascal sobre su pasión por el arte, enfatizando que el amor por la narración de historias en los juegos es lo que lo motiva a continuar a pesar del estrés y la negatividad que puede venir con él.
Cory Barlog. Crédito de la imagen: Hannah Taylor/BAFTA a través de Getty Images
Barlog, provocado por Druckmann sobre la suficiencia de sus logros y la compulsión de continuar, dio una respuesta conmovedora. Admitió que el impulso para lograr más nunca se sació, describiéndolo como una persecución implacable similar a las montañas escalar solo para ver otra más alta en la distancia. Destacó la lucha y la naturaleza a menudo ingrato del trabajo, pero reconoció la profunda satisfacción de llegar a cumbres creativas, aunque momentáneamente, antes de que comience el ciclo de nuevo.
Druckmann concluyó con reflexiones sobre la tutoría y la sucesión, recordando el consejo de Jason Rubin de Naughty Dog sobre dejar espacio para que otros crezcan. Expresó una retirada gradual de la participación diaria en los proyectos, esperando crear oportunidades para que los futuros creadores se enfrenten al manto y dan vida a sus propias ideas.
Barlog concluyó con humor la sesión sugiriendo que podría retirarse, encapsulando la naturaleza agridulce de su viaje compartido en el desarrollo del juego.