На недавнем саммите в костях в Лас -Вегасе, штат Невада, Нил Дракманн из Naughty Dog и Кори Барлог из Sony Santa Monica участвовали в откровенной дискуссии о теме, близкой к их сердцу: сомнения. Часовой разговор углубился в их личный опыт с неуверенностью в себе как создателей и то, как они различают жизнеспособность своих идей. Сессия также включала сегмент, в котором они рассмотрели предварительно отправленные вопросы аудитории, один из которых был сосредоточен на разработке персонажа в нескольких сиквелах игры.
Реакция Druckmann на то, как он подходит к продолжениям, особенно отличалась от того, что можно ожидать от опытного разработчика продолжений. Он рассказал, что он не планирует для нескольких игр, объясняя: «Это очень простой вопрос для меня, чтобы ответить, потому что я никогда не думаю о нескольких играх, потому что игра перед нами настолько потребляет. Я думаю, что вы сгибаете себя, если вы начинаете думать о продолжении, когда работаете над первой игрой». Он также уточнил, что, работая над последним из нас 2 , он иногда развлекал мысли о потенциальных будущих направлениях, но его основное внимание оставалось на текущем проекте. Философия Druckmann состоит в том, чтобы не оставлять идеи для будущих рассрочку, а интегрировать любые убедительные концепции в подходящую игру, действуя под предпосылкой, что это может быть его последним шансом сделать это.
Десятилетние выплаты
Druckmann расширил этот подход на все свои проекты, за исключением последнего сериала США , где уже планируется несколько сезонов. Для продолжений, вместо того, чтобы иметь заранее определенного плана, он размышляет о том, что было сделано, и определяет нерешенные элементы и потенциальные будущие пути для персонажей. Если он чувствует, что персонажи некуда уйти, он с юмором предложил: «Я думаю, что мы просто убьем их». Он подчеркнул важность инноваций и сомнений в том, продолжать ли продолжать с одним и тем же персонажем или исследовать новые проекты, когда сталкивается с творческим стагнацией.
Нил Друкманн. Изображение предоставлено: Джон Копалофф/Разнообразие через Getty Images
Напротив, Барлог поделился своим различным подходом, сравнивая его с «Сумасшедшим заговором Чарли Дей», где он пытается соединить и планировать различные произведения в течение длительных периодов. Он считает волшебным связывать текущие проекты с планами, установленными десятилетием ранее, хотя он признает огромный стресс и сложность, которые это влечет за собой, особенно с участием многочисленных членов команды с течением времени, чьи перспективы могут измениться.
Друкманн ответил, признав, что такое долгосрочное планирование требует уровня доверия, которым он не обладает, предпочитая вместо этого сосредоточиться на немедленных проблемах, а не на далеких планах на будущее.
Причина проснуться
Дискуссия также затронула их постоянные отношения с их карьерой и творческими процессами. Druckmann, обсуждая свое участие в The Last из американского телешоу, поделился беззаботным обменом с актером Педро Паскалом об их страсти к искусству, подчеркивая, что любовь к рассказыванию историй в играх мотивирует его продолжать, несмотря на стресс и негативность, которые могут прийти с ней.
Кори Барлог. Изображение предоставлено: Ханна Тейлор/Бафта через Getty Images
Барлог, вызванный Друкманом о достаточной степени его достижений и принуждении к продолжению, дал острый ответ. Он признал, что стремление к достижению большего никогда не насыщено, описывая его как неумолимое преследование, похожее на лазание на горы, только чтобы увидеть еще один более высокий на расстоянии. Он подчеркнул борьбу и часто неблагодарный характер работы, но в то же время признал глубокое удовлетворение от достижения творческих саммитов, хотя на мгновение, до того, как цикл начнется заново.
Друкманн завершил размышления о наставничестве и преемственности, вспоминая советы от Джейсона Рубина из «Непослушной собаки» о том, чтобы оставить место для роста других. Он выразил постепенное уход из повседневного участия в проектах, с нетерпением ожидая создания возможностей для будущих создателей, чтобы взять на себя мантию и оживить свои собственные идеи.
Барлог с юмором завершил сессию, предположив, что он может уйти в отставку, инкапсулируя горько -сладкий характер их общего путешествия в разработке игр.