Na recente cúpula de dados em Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, da Naughty Dog, e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, se envolveram em uma discussão sincera sobre um tópico próximo de seus corações: dúvida. A conversa de uma hora investigou suas experiências pessoais com a dúvida como criadores e como eles discernem a viabilidade de suas idéias. A sessão também incluiu um segmento em que eles abordaram questões pré-submitidas, uma das quais se concentrou no desenvolvimento de personagens em várias sequências de jogos.
A resposta de Druckmann a como ele aborda sequências foi notavelmente diferente do que se poderia esperar de um desenvolvedor experiente de sequências. Ele revelou que não planeja vários jogos, explicando: "Essa é uma pergunta muito fácil para eu responder, porque nunca penso em vários jogos, porque o jogo diante de nós é tão consumindo. Ele elaborou ainda que, enquanto trabalhava no último de nós 2 , ele ocasionalmente entreteve pensamentos sobre possíveis direções futuras, mas seu foco principal permaneceu no projeto atual. A filosofia de Druckmann é não reservar idéias para parcelas futuras, mas integrar quaisquer conceitos atraentes no jogo em questão, operando sob a premissa de que pode ser sua última chance de fazê -lo.
Pagamentos de dez anos
Druckmann estendeu essa abordagem a todos os seus projetos, com exceção da última série de TV dos EUA , onde várias temporadas já estão planejadas. Para sequências, em vez de ter um plano predeterminado, ele reflete sobre o que foi feito e identifica elementos não resolvidos e possíveis caminhos futuros para os caracteres. Se ele achar que não há nenhum lugar para os personagens, ele sugeriu com humor: "Acho que vamos matá -los". Ele enfatizou a importância da inovação e questionando se deve continuar com o mesmo personagem ou explorar novos projetos quando confrontado com a estagnação criativa.
Neil Druckmann. Crédito da imagem: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images
Por outro lado, Barlog compartilhou sua abordagem diferente, comparando -a a um "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", onde ele tenta se conectar e planejar várias peças por longos períodos. Ele acha mágico vincular projetos atuais aos planos definidos uma década antes, embora reconheça o imenso estresse e complexidade que isso implica, especialmente com o envolvimento de numerosos membros da equipe ao longo do tempo cujas perspectivas podem mudar.
Druckmann respondeu admitindo que esse planejamento de longo prazo requer um nível de confiança que ele não possui, preferindo se concentrar em desafios imediatos, em vez de planos futuros distantes.
O motivo para acordar
A discussão também abordou seu relacionamento contínuo com suas carreiras e processos criativos. Druckmann, enquanto discutia seu envolvimento no último programa de TV dos EUA , compartilhou uma troca alegre com o ator Pedro Pascal sobre sua paixão pela arte, enfatizando que o amor pela narrativa nos jogos é o que o motiva a continuar apesar do estresse e negatividade que podem vir com ela.
Cory Barlog. Crédito da imagem: Hannah Taylor/Bafta via Getty Images
Barlog, motivado por Druckmann sobre a suficiência de suas realizações e a compulsão de continuar, deu uma resposta comovente. Ele admitiu que o impulso para alcançar mais nunca é saciado, descrevendo -o como uma busca implacável semelhante a escalar montanhas apenas para ver outra mais alta à distância. Ele destacou a luta e a natureza muitas vezes ingrata do trabalho, mas reconheceu a profunda satisfação de alcançar cúpulas criativas, embora momentaneamente, antes de o ciclo começar de novo.
Druckmann concluiu com reflexões sobre orientação e sucessão, lembrando conselhos de Jason Rubin, do Naughty Dog, sobre deixar espaço para que outros crescessem. Ele expressou uma retirada gradual do envolvimento do dia-a-dia em projetos, ansioso para criar oportunidades para os futuros criadores enfrentarem o manto e dar vida a suas próprias idéias.
Barlog concluiu a sessão com humor, sugerindo que ele poderia se aposentar, encapsulando a natureza agridoce de sua jornada compartilhada no desenvolvimento de jogos.