Lors du récent sommet DICE à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica se sont engagés dans une discussion franche sur un sujet qui se tient à cœur: doute. La conversation d'une heure s'est plongée dans leurs expériences personnelles avec le doute de soi en tant que créateurs et comment ils discernent la viabilité de leurs idées. La session comprenait également un segment où ils ont répondu aux questions pré-soumises au public, dont l'une s'est concentrée sur le développement de personnages sur plusieurs suites de jeux.
La réponse de Druckmann à la façon dont il aborde les suites était notamment différente de ce que l'on pourrait attendre d'un développeur chevronné de suites. Il a révélé qu'il ne prévoyait pas plusieurs jeux, expliquant: "C'est une question très facile à répondre, car je ne pense jamais à plusieurs jeux, parce que le jeu devant nous est tellement consommé. Je pense que vous vous jinxonnez si vous commencez à penser à la suite lorsque vous travaillez sur le premier jeu." Il a en outre expliqué que tout en travaillant sur le dernier d'entre nous 2 , il a parfois diverti des pensées sur les orientations futures potentielles, mais son objectif principal est resté sur le projet actuel. La philosophie de Druckmann est de ne pas réserver d'idées pour les futurs versements mais d'intégrer tous les concepts convaincants dans le jeu à portée de main, opérant sous la prémisse que ce pourrait être sa dernière chance de le faire.
Des gains de dix ans
Druckmann a étendu cette approche à tous ses projets, à l'exception de la série télévisée The Last of Us , où plusieurs saisons sont déjà prévues. Pour les suites, plutôt que d'avoir un plan prédéterminé, il réfléchit à ce qui a été fait et identifie des éléments non résolus et des chemins futurs potentiels pour les caractères. S'il sent qu'il ne reste nulle part où aller pour les personnages, il a suggéré avec humour: "Je pense que nous les tuerons." Il a souligné l'importance de l'innovation et de se demander de continuer avec le même caractère ou d'explorer de nouveaux projets face à une stagnation créative.
Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff / Variety via Getty Images
En revanche, Barlog a partagé son approche différente, la comparent à une "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", où il essaie de se connecter et de planifier diverses pièces sur de longues périodes. Il trouve magique de relier les projets actuels avec des plans une décennie plus tôt, bien qu'il reconnaisse l'immense stress et complexité que cela implique, en particulier avec la participation de nombreux membres de l'équipe au fil du temps dont les perspectives peuvent changer.
Druckmann a répondu en admettant qu'une telle planification à long terme nécessite un niveau de confiance qu'il ne possède pas, préférant plutôt se concentrer sur les défis immédiats plutôt que sur des plans futurs éloignés.
La raison de se réveiller
La discussion a également abordé leur relation continue avec leur carrière et leurs processus créatifs. Druckmann, tout en discutant de son implication dans l'émission de télévision The Last of Us , a partagé un échange léger avec l'acteur Pedro Pascal au sujet de leur passion pour l'art, soulignant que l'amour pour la narration dans les jeux est ce qui le motive à continuer malgré le stress et la négativité qui peuvent en venir.
Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor / Bafta via Getty Images
Barlog, provoqué par Druckmann au sujet de la suffisance de ses réalisations et de la contrainte à continuer, a donné une réponse poignante. Il a admis que la volonté de réaliser plus n'est jamais rassasiée, la décrivant comme une poursuite implacable semblable à des montagnes d'escalade uniquement pour en voir une autre au loin. Il a souligné la lutte et la nature souvent ingrat du travail, mais reconnu la profonde satisfaction d'atteindre des sommets créatifs, bien que momentanément, avant que le cycle ne recommence.
Druckmann a conclu par des réflexions sur le mentorat et la succession, rappelant les conseils de Jason Rubin de Naughty Dog au sujet de laisser de la place pour que les autres grandissent. Il a exprimé un retrait progressif de la participation quotidienne dans les projets, au plaisir de créer des opportunités pour que les futurs créateurs prennent vie au manteau et donnent vie à leurs propres idées.
Barlog a conclu avec humour la session en suggérant qu'il pourrait prendre sa retraite, encapsulant la nature douce-amère de leur parcours partagé dans le développement de jeux.