ဂျပန်၏ PC Gaming စျေးကွက် အတွေ့အကြုံများ ပေါက်ကွဲကြီးထွားမှု
မိုဘိုင်းဗဟိုပြု ဂိမ်းကစားသည့် အခင်းအကျင်းဖြစ်သော်လည်း ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းကစားခြင်းကဏ္ဍသည် သိသိသာသာ ချဲ့ထွင်မှုကို ကြုံတွေ့နေရသည်။ စက်မှုပိုင်းခြားစိတ်ဖြာချက်သည် လွန်ခဲ့သည့်လေးနှစ်အတွင်း စျေးကွက်အရွယ်အစား သုံးဆတိုးလာကြောင်း ဖော်ပြသည်။
မိုဘိုင်းလွှမ်းမိုးထားသောစျေးကွက်၏ 13% ရှယ်ယာ
Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) မှ အချက်အလက်များအရ ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် 2023 ခုနှစ်တွင် များပြားလှသော $1.6 ဘီလီယံ (ယန်း 234.486 ဘီလီယံခန့်) သို့ ရောက်ရှိခဲ့ကြောင်း ဖော်ပြသည်။ ဒေါ်လာ သန်း 300 ဝန်းကျင်)၊ တသမတ်တည်း မြင့်တက်နေသည့် လမ်းကြောင်းသည် PC ဂိမ်းကစားခြင်းကို လုံခြုံစေပါသည်။ ဂျပန်စျေးကွက်တစ်ခုလုံး၏ 13% ရှယ်ယာ။ ဤကိန်းဂဏန်းသည် USD တွင် ပျော့ပျောင်းပုံရသော်လည်း မကြာသေးမီက ငွေကြေးအတက်အကျကြောင့် ယန်းငွေသုံးစွဲမှုစွမ်းအားကို ထင်ဟပ်စေသည်။
ဂျပန်တွင် မိုဘိုင်းလ်ဂိမ်းကစားခြင်း၏ ကြီးစိုးမှုသည် ငြင်းမရနိုင်ပါ။ 2022 ခုနှစ်တွင်၊ အက်ပ်အတွင်း ဝယ်ယူမှုများ လွှမ်းခြုံထားသည့် မိုဘိုင်းဂိမ်းဈေးကွက်သည် အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၁၂ ဘီလီယံ (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် ယန်း ၁.၇၆ ထရီလီယံ) အထိ မြင့်တက်လာခဲ့သည်။ ယင်းက ဂျပန်နိုင်ငံ၏ အဓိကဂိမ်းပလက်ဖောင်းအဖြစ် စမတ်ဖုန်း၏ ရပ်တည်ချက်ကို အလေးပေးဖော်ပြသည့်အချက်ကို Sensor Tower ၏ အစီရင်ခံစာတွင် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ၀င်ငွေ၏ ထက်ဝက်ခန့်ရှိသော ဂျပန် "anime မိုဘိုင်းဂိမ်းများ" ကို မီးမောင်းထိုးပြသည့်အချက်ကို အလေးပေးဖော်ပြပါသည်။
Statista Market Insights သည် 2024 ခုနှစ်တွင် 3.14 ဘီလီယံ (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် $3.467 ဘီလီယံဒေါ်လာ) သို့ရောက်ရှိရန် ခန့်မှန်းထားပြီး 2029 ခုနှစ်တွင် အသုံးပြုသူ 4.6 သန်းရှိမည်ဟု ခန့်မှန်းထားပြီး 2029 ခုနှစ်တွင် အသုံးပြုသူ 4.6 သန်းရှိမည်ဟု ခန့်မှန်းထားသည်။ ဤတိုးလာမှုသည် စွမ်းဆောင်ရည်မြင့်ဝယ်လိုအား တိုးလာခြင်းကြောင့်ဖြစ်သည်။ gaming hardware များ၏ ရေပန်းစားမှု မြင့်တက်လာသည်။ Esports။
PC Gaming Boom ကို အားဖြည့်ပေးသည့် အကြောင်းအရင်းများ
ဒေါက်တာ Serkan Toto သည် ကွန်ဆိုးလ်များနှင့် စမတ်ဖုန်းများ ထွန်းကားလာသော်လည်း ၎င်း၏ တာရှည်ခံတည်ရှိမှုကို သတိပြုမိကာ ဂျပန်နိုင်ငံရှိ PC ဂိမ်းကစားခြင်း၏ သမိုင်းကြောင်းကို မီးမောင်းထိုးပြပါသည်။ လက်ရှိ အရှိန်အဟုန်ကို တွန်းအားပေးသည့် အဓိကအချက်များမှာ-
ဖြစ်သည်။
- အောင်မြင်သော ပြည်တွင်းဖြစ် PC အမျိုးအစားများဖြစ်သော Final Fantasy XIV နှင့် Kantai Collection ကဲ့သို့သော အောင်မြင်သော ပြည်တွင်းဖြစ် PC များ။
- Steam ၏ အဆင့်မြှင့်တင်ထားသော ဂျပန်စတိုးဆိုင်မျက်နှာစာနှင့် လက်လှမ်းမီမှု တိုးချဲ့ခြင်း။
- PC တွင် လူကြိုက်များသော စမတ်ဖုန်းဂိမ်းများ မကြာခဏရရှိမှု တိုးလာခြင်း၊
- ပြည်တွင်း PC ဂိမ်းအခြေခံအဆောက်အအုံတွင် တိုးတက်မှုများ။
အဓိက ကစားသမားများသည် PC တည်ရှိမှုကို ချဲ့ထွင်ပါ
တိုးတက်မှုသည် StarCraft II၊ Dota 2၊ Rocket League နှင့် ကဲ့သို့သော esports ခေါင်းစဉ်များ၏ ရေပန်းစားမှုကြောင့် ပိုမိုကြီးထွားလာပါသည်။ League of Legends ။ Square Enix ကဲ့သို့သော ထင်ရှားသောထုတ်ဝေသူများ ( Final Fantasy XVI ၏ PC ထုတ်ဝေမှုနှင့် dual console/PC ထုတ်ဝေမှုများအတွက် ဖော်ပြထားသည့် ကတိကဝတ်များနှင့်အတူ) သည် ၎င်းတို့၏ PC ဂိမ်းကမ်းလှမ်းမှုများကို တက်ကြွစွာ တိုးချဲ့လျက်ရှိသည်။
Microsoft ၏ Xbox Game Pass နှင့် အဓိကဂျပန်ထုတ်ဝေသူများ (Square Enix, Sega, Capcom) တို့နှင့် မဟာဗျူဟာမြောက် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုများသည် ဂျပန်နိုင်ငံရှိ PC ဂိမ်းဈေးကွက်ကို ချဲ့ထွင်ရန်အတွက်လည်း အထောက်အကူဖြစ်စေပါသည်။ အမှုဆောင်အရာရှိ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့၏ တက်ကြွသော Xbox နှင့် Microsoft Gaming ကို မြှင့်တင်ခြင်းသည် ဤကတိကဝတ်ကို ခိုင်မာစေပါသည်။