Esta extensa entrevista com Christopher Ortiz, criador do amado jogo indie VA-11 Hall-A, investiga o sucesso inesperado do jogo, o processo de desenvolvimento e as inspirações por trás do próximo título da Sukeban Games, .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

Ortiz discute sua atuação na Sukeban Games, revelando o crescimento significativo da equipe desde o seu início. Ele reflete sobre a recepção extremamente positiva do VA-11 Hall-A no Japão, compartilhando sua experiência emocionante no Bitsummit. A conversa aborda a popularidade inesperada do jogo, superando as projeções iniciais de vendas e levando a uma variedade de produtos, incluindo números muito procurados. A entrevista também aborda a versão cancelada para iPad, esclarecendo o envolvimento de Ortiz e apontando para as decisões da editora.

A discussão se expande para abranger os esforços colaborativos com os principais membros da equipe, incluindo o artista MerengeDoll e o compositor Garoad, destacando a sinergia criativa que moldou a identidade única do VA-11 Hall-A. Ortiz compartilha insights sobre seu envolvimento na criação de mercadorias, expressando o desejo de maior participação em projetos futuros. Ele revela a inspiração da capa do livro de arte japonesa, conectando-a aos desafios pessoais e à influência da música de Gustavo Cerati.

A entrevista então muda para o design e escrita dos personagens de VA-11 Hall-A, explorando a popularidade inesperada de certos personagens. Ortiz discute sua abordagem para a criação de personagens, enfatizando a importância de deixar as ideias criativas se desenvolverem organicamente, em vez de depender de fórmulas. Ele compartilha detalhes sobre o desenvolvimento contínuo de N1RV Ann-A, revelando seu processo criativo de anotar ideias e explorar conceitos alternativos de jogos.

Ortiz compartilha suas opiniões sobre No More Heroes 3 e Travis Strikes Again de Suda51, expressando seu apreço pelo estilo único deste último. Ele também comenta sobre o trabalho da Grasshopper Manufacture sob Netease e as remasterizações anunciadas. A conversa aborda os desafios dos lançamentos internacionais e da distribuição de mercadorias, especialmente as dificuldades enfrentadas na Argentina devido às políticas protecionistas.

Uma parte significativa da entrevista se concentra em .45 PARABELLUM BLOODHOUND, detalhando o processo de desenvolvimento, a abordagem da equipe ao estilo visual do jogo e a recepção positiva dos fãs. Ortiz explica o sistema de batalha único do jogo, projetado para preencher a lacuna entre os fãs de romances visuais e os jogadores voltados para a ação. Ele revela as inspirações por trás da estética do jogo, traçando paralelos com as cidades de Milão e Buenos Aires, e discute os desafios e recompensas do desenvolvimento a longo prazo.

A entrevista explora a composição e dinâmica de trabalho da equipe, destacando as contribuições do compositor Juneji e os desafios de gerenciar projetos de longo prazo. Ortiz discute a abordagem da equipe para a interação dos fãs, enfatizando a resposta positiva à revelação do jogo e à criação de fan art. Ele aborda a possibilidade de uma demonstração para PC e a acessibilidade do jogo, prometendo um equilíbrio que atende às diversas preferências dos jogadores.

A entrevista investiga o design e a inspiração por trás da personagem Reila Mikazuchi, traçando paralelos com o trabalho da atriz Meiko Kaji. Ortiz detalha o processo de design iterativo, destacando os desafios de criar a roupa final do personagem. Ele discute planos futuros para a Sukeban Games, confirmando a intenção de autopublicar no PC e explorar parcerias para lançamentos de console. A entrevista termina com um vislumbre da vida diária de Ortiz, seus hábitos de jogo, seus pensamentos sobre o cenário atual dos jogos indie e suas preferências por café. Uma discussão final aborda a profunda influência de The Silver Case na visão criativa de Ortiz.

A entrevista é acompanhada por inúmeras imagens, mostrando obras de arte do VA-11 Hall-A e .45 PARABELLUM BLOODHOUND, bem como uma incorporação do YouTube. O tom geral é coloquial e perspicaz, proporcionando uma visão abrangente do processo criativo e das inspirações de um proeminente desenvolvedor de jogos independentes.