Dieses ausführliche Interview mit Christopher Ortiz, dem Schöpfer des beliebten Indie-Spiels VA-11 Hall-A, befasst sich mit dem unerwarteten Erfolg des Spiels, dem Entwicklungsprozess und den Inspirationen hinter dem kommenden Titel von Sukeban Games. .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

Ortiz spricht über seine Rolle bei Sukeban Games und enthüllt das bedeutende Wachstum des Teams seit seiner Gründung. Er erinnert sich an die überwältigend positive Aufnahme von VA-11 Hall-A in Japan und teilt seine emotionalen Erfahrungen beim Bitsummit. Das Gespräch geht auf die unerwartete Beliebtheit des Spiels ein, die die anfänglichen Verkaufsprognosen übertrifft und zu einer Reihe von Merchandise-Artikeln führt, darunter auch äußerst gefragte Figuren. Das Interview geht auch auf die eingestellte iPad-Version ein, klärt die Beteiligung von Ortiz und weist auf Entscheidungen des Herausgebers hin.

Die Diskussion erstreckt sich auf die Zusammenarbeit mit wichtigen Teammitgliedern, darunter dem Künstler MerengeDoll und dem Komponisten Garoad, und hebt die kreative Synergie hervor, die die einzigartige Identität von VA-11 Hall-A geprägt hat. Ortiz gibt Einblicke in sein Engagement bei der Herstellung von Merchandise-Artikeln und bringt den Wunsch zum Ausdruck, sich stärker an zukünftigen Projekten zu beteiligen. Er enthüllt die Inspiration hinter dem Cover des japanischen Kunstbuchs und verbindet sie mit persönlichen Herausforderungen und dem Einfluss der Musik von Gustavo Cerati.

Das Interview wendet sich dann dem Charakterdesign und dem Schreiben von VA-11 Hall-A zu und untersucht die unerwartete Beliebtheit bestimmter Charaktere. Ortiz diskutiert seinen Ansatz zur Charaktererstellung und betont, wie wichtig es ist, kreative Ideen organisch entwickeln zu lassen, anstatt sich auf Formeln zu verlassen. Er teilt Details über die laufende Entwicklung von N1RV Ann-A und enthüllt seinen kreativen Prozess des Aufschreibens von Ideen und der Erforschung alternativer Spielkonzepte.

Ortiz teilt seine Meinung zu Suda51s No More Heroes 3 und Travis Strikes Again und bringt seine Wertschätzung für den einzigartigen Stil des letzteren zum Ausdruck. Er kommentiert auch die Arbeit von Grasshopper Manufacture unter Netease und die angekündigten Remaster. Das Gespräch geht auf die Herausforderungen internationaler Veröffentlichungen und des Warenvertriebs ein, insbesondere auf die Schwierigkeiten, mit denen Argentinien aufgrund der protektionistischen Politik konfrontiert ist.

Ein wesentlicher Teil des Interviews konzentriert sich auf .45 PARABELLUM BLOODHOUND und beschreibt detailliert den Entwicklungsprozess, die Herangehensweise des Teams an den visuellen Stil des Spiels und die positive Resonanz der Fans. Ortiz erklärt das einzigartige Kampfsystem des Spiels, das die Lücke zwischen Visual-Novel-Fans und aktionsorientierten Spielern schließen soll. Er enthüllt die Inspirationen hinter der Ästhetik des Spiels, zieht Parallelen zu den Städten Mailand und Buenos Aires und diskutiert die Herausforderungen und Vorteile einer langfristigen Entwicklung.

Das Interview erkundet die Zusammensetzung und Arbeitsdynamik des Teams und hebt die Beiträge des Komponisten Juneji sowie die Herausforderungen bei der Verwaltung langfristiger Projekte hervor. Ortiz erörtert den Ansatz des Teams zur Fan-Interaktion und betont die positive Reaktion auf die Enthüllung des Spiels und die Schaffung von Fan-Kunst. Er geht auf die Möglichkeit einer PC-Demo und die Zugänglichkeit des Spiels ein und verspricht eine Balance, die den unterschiedlichen Vorlieben der Spieler gerecht wird.

Das Interview befasst sich mit dem Design und der Inspiration hinter der Figur Reila Mikazuchi und zieht Parallelen zur Arbeit der Schauspielerin Meiko Kaji. Ortiz beschreibt detailliert den iterativen Designprozess und hebt die Herausforderungen bei der Erstellung des endgültigen Outfits der Figur hervor. Er bespricht zukünftige Pläne für Sukeban Games und bestätigt die Absicht, das Spiel selbst auf dem PC zu veröffentlichen und Partnerschaften für Konsolenveröffentlichungen auszuloten. Das Interview endet mit einem Einblick in Ortiz‘ Alltag, seine Spielgewohnheiten, seine Gedanken zur aktuellen Indie-Games-Landschaft und seine Vorlieben für Kaffee. Eine abschließende Diskussion berührt den tiefgreifenden Einfluss von The Silver Case auf Ortiz' kreative Vision.

Das Interview wird von zahlreichen Bildern begleitet, die Kunstwerke von VA-11 Hall-A und .45 PARABELLUM BLOODHOUND sowie einer YouTube-Einbettung zeigen. Der allgemeine Ton ist gesprächig und aufschlussreich und bietet einen umfassenden Einblick in den kreativen Prozess und die Inspirationen eines prominenten Indie-Spieleentwicklers.