Это обширное интервью с Кристофером Ортисом, создателем всеми любимой инди-игры VA-11 Hall-A, рассказывает о неожиданном успехе игры, процессе разработки и вдохновении, лежащем в основе предстоящей игры Sukeban Games. .45 ПАРАБЕЛЛУМ БЛАДХАунд.

Ортис рассказывает о своей роли в Sukeban Games, рассказывая о значительном росте команды с момента ее создания. Он размышляет о чрезвычайно положительном приеме VA-11 Hall-A в Японии, делясь своим эмоциональным опытом на Bitsummit. Разговор затрагивает неожиданную популярность игры, превзошедшую первоначальные прогнозы продаж и приведшую к появлению целого ряда товаров, в том числе весьма востребованных фигурок. В интервью также говорится об отмененной версии для iPad, разъясняется причастность Ортиса и указываются на решения издателя.

Обсуждение расширяется и охватывает совместные усилия ключевых членов команды, включая художника MerengeDoll и композитора Гароада, подчеркивая творческую синергию, которая сформировала уникальную индивидуальность VA-11 Hall-A. Ортис делится своими мыслями о своем участии в создании товаров, выражая желание более активно участвовать в будущих проектах. Он раскрывает вдохновение, лежащее в основе обложки японского артбука, связывая его с личными проблемами и влиянием музыки Густаво Черати.

Затем интервью переходит к дизайну персонажей и написанию VA-11 Hall-A, исследуя неожиданную популярность некоторых персонажей. Ортис обсуждает свой подход к созданию персонажей, подчеркивая важность того, чтобы творческие идеи развивались органично, а не полагались на формулы. Он делится подробностями о продолжающейся разработке N1RV Ann-A, раскрывая свой творческий процесс записи идей и исследования альтернативных игровых концепций.

Ортис делится своим мнением о фильмах Suda51 No More Heroes 3 и Travis Strikes Again, выражая свою признательность за уникальный стиль последнего. Он также комментирует работу Grasshopper Manufacture под Netease и анонсированные ремастеры. Разговор затрагивает проблемы международного выпуска и распространения товаров, в частности трудности, с которыми столкнулась Аргентина из-за протекционистской политики.

Значительная часть интервью посвящена .45 PARABELLUM BLODHOUND, подробно описывая процесс разработки, подход команды к визуальному стилю игры и положительные отзывы фанатов. Ортис рассказывает об уникальной боевой системе игры, призванной преодолеть разрыв между поклонниками визуальных новелл и игроками, ориентированными на действия. Он раскрывает источники вдохновения, лежащие в основе эстетики игры, проводя параллели с городами Милан и Буэнос-Айрес, а также обсуждает проблемы и преимущества долгосрочного развития.

В интервью рассматривается состав команды и динамика работы, подчеркивается вклад композитора Джунджи и проблемы управления долгосрочными проектами. Ортис обсуждает подход команды к взаимодействию с фанатами, подчеркивая положительную реакцию на анонс игры и создание фан-арта. Он рассматривает возможность выпуска демоверсии для ПК и доступности игры, обещая баланс, учитывающий разнообразные предпочтения игроков.

Интервью углубляется в дизайн и вдохновение персонажа Рейлы Микадзути, проводя параллели с работой актера Мейко Кадзи. Ортис подробно описывает итеративный процесс проектирования, подчеркивая трудности создания окончательного наряда персонажа. Он обсуждает будущие планы Sukeban Games, подтверждая намерение самостоятельно публиковать игры на ПК и изучать возможности партнерства для выпуска консольных версий. Интервью завершается кратким обзором повседневной жизни Ортиса, его игровых привычек, его мыслей о современном мире инди-игр и его предпочтений в отношении кофе. Заключительное обсуждение касается глубокого влияния Серебряного футляра на творческое видение Ортиса.

Интервью сопровождается многочисленными изображениями, демонстрирующими иллюстрации из VA-11 Hall-A и .45 PARABELLUM BLOODHOUND, а также вставку на YouTube. Общий тон разговорный и проницательный, позволяющий всесторонне взглянуть на творческий процесс и вдохновение известного инди-разработчика игр.