Avant son lancement mondial, * Monster Hunter Wilds * a battu des records de précommande sur Steam and Playstation, suivant les traces massives de ses prédécesseurs incroyablement populaires, * Monster Hunter Rise * (2022) et * Monster Hunter: World * (2018). Ce succès établit fermement la série RPG unique de Capcom en tant que puissance mondiale de jeu vidéo. Mais ce n'était pas toujours le cas.
Il y a moins d'une décennie, une telle popularité mondiale aurait semblé inimaginable. Encore plus loin, à la sortie en 2004 du * Monster Hunter original *, cela aurait été carrément fantastique; Le jeu initial a reçu des critiques mitigées. Ce n'est que par la sortie de la PSP 2005 que la série a vraiment explosé - au Japon.
Pendant longtemps, * Monster Hunter * incarne le phénomène "plus grand au Japon". Les raisons, comme nous l'explorerons, ont été multiples, mais cela n'a pas dissuadé Capcom de poursuivre le succès international. * Monster Hunter World *, * Rise *, et maintenant * Wilds * prouvent que cet effort persistant a été richement récompensé.
Ceci est l'histoire du voyage de * Monster Hunter * de la chérie domestique au phénomène mondial.
Autour du lancement de * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom a subi une restructuration interne importante pour préparer une nouvelle génération de jeux propulsés par le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce n'était pas simplement un changement technologique; Cela impliquait un mandat pour créer des jeux pour un public mondial, et pas seulement les fans régionaux existants.
"Plusieurs facteurs ont convergé", explique Hideaki Itsuno, un ancien directeur de jeu Capcom connu pour son travail sur * Devil May Cry *. "Le changement de moteur et un objectif clair pour toutes les équipes: créer des jeux attrayants mondiaux - un petit nombre pour tout le monde."
Les jeux PS3 et Xbox 360 de CAPCOM ont souvent ressenti des tentatives pour capturer un «marché occidental» perçu. * Le succès de Resident Evil 4 * était indéniable, mais des spin-offs comme * Umbrella Corps * et la * série Planet * Lost *, chassant les tendances occidentales de la fin des années 2000, ont échoué. Capcom s'est rendu compte qu'il fallait un attrait plus large.
"Nous nous sommes concentrés attentivement, ne retenant rien", déclare Ituno, "sur la création d'excellents jeux avec un appel mondial".
La période menant à 2017 a été essentielle. "Les changements organisationnels et moteurs ont convergé", note Ituno. * Le lancement de Resident Evil 7 * cette année-là a marqué le début d'une Renaissance de Capcom.
Aucune série incarne cette ambition mondiale mieux que * Monster Hunter *. Bien qu'il ait des fans occidentaux, il était nettement plus grand au Japon. Ce n'était pas intentionnel; Plusieurs facteurs ont contribué.
Premièrement, * Monster Hunter Freedom Unite * La libération de la PSP a été un tournant. Le marché portable était toujours plus fort au Japon, une tendance observée avec la PSP, la Nintendo DS et Switch. Selon le producteur exécutif Ryozo Tsujimoto, le réseau Internet avancé sans fil du Japon a permis un multijoueur multijoueur fiable - crucial pour le jeu coopératif de * Monster Hunter * - des années avant les États-Unis.
"Il y a vingt ans, le Japon avait une infrastructure réseau robuste", explique Tsujimoto. "Les ordinateurs de poche ont favorisé l'interaction multijoueur. Nous ne visions pas un public uniquement au Japon, mais le marché portable a conduit cette croissance initiale."
Cela a créé un cycle. * Le succès japonais de Monster Hunter * a conduit à un contenu et à des événements spécifiques à la région, renforçant son image "uniquement au Japon". Les fans de l'Ouest ont regardé avec envie.
Mais à mesure que l'infrastructure Internet occidentale s'améliorait, Tsujimoto a vu une opportunité. * Monster Hunter: World * (2018), sorti simultanément dans le monde sur PS4, Xbox One et PC, a changé la donne. Il a offert la qualité de la console AAA - des échelles d'allumage, de meilleurs graphismes et des monstres plus grands.
"Notre approche de la mondialisation, reflétée dans le nom * Monster Hunter: World *, destiné à l'attrait mondial", révèle Tsujimoto.
La version globale simultanée était la clé; Plus de contenu exclusif au Japon. L'équipe de Tsujimoto a également analysé comment élargir l'appel. Le test de jeu et les commentaires des utilisateurs de types de jeux de forme globale.
"Les tests de jeu et les commentaires mondiaux ont eu un impact significatif sur la conception de jeux et notre succès mondial", explique Tsujimoto.
Un changement de clé: affichage des numéros de dégâts. Les petits raffinements d'une formule gagnante ont propulsé * Monster Hunter * à des hauteurs sans précédent. Les titres précédents se sont vendus de 1,3 à 5 millions d'exemplaires; * Monde * et * Rise * chacun dépassé 20 millions.
Cette croissance n'était pas accidentelle. Au lieu de modifier le cœur de * Monster Hunter *, Capcom l'a rendu plus accessible sans sacrifier son essence. Cette approche se poursuit avec * Wilds *.
"À la base, * Monster Hunter * est un jeu d'action", explique Tsujimoto. "Le sentiment d'accomplissement de la maîtrise de l'action est essentiel. Nous analysons où les joueurs luttent, recueillent des commentaires et utilisons ces connaissances pour améliorer les systèmes dans * Wilds *."
Dans les 35 minutes suivant la libération, * Monster Hunter Wilds * a frappé 738 000 joueurs de vapeur simultanés - le pic de Double * World *. Avec des critiques élogieuses et du contenu promis, * Wilds * est sur le point de dépasser même les réalisations de * World * et * Rise *, poursuivant la conquête mondiale de la série.
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