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Monster Hunter如何接管世界

Mar 21,2025 作者: Thomas

在其全球推出之前, * Monster Hunter Wild *在其蒸汽和PlayStation上打破了預訂的記錄,緊隨其令人難以置信的受歡迎的前輩的巨大腳步, * Monster Hunter Rise *(2022)和 * Monster Hunter:World *(2018)。這一成功牢固地確立了Capcom獨特的RPG系列,成為全球視頻遊戲強國。但情況並非總是如此。

不到十年前,這種全球知名度似乎是無法想像的。更遠的是,到2004年的原始 *Monster Hunter *的發行,這將是徹頭徹尾的幻想。最初的遊戲收到了不同的評論。直到2005年的PSP發行,該系列才真正爆發了日本。

長期以來, * Monster Hunter *代表了“日本更大”現象。我們將探討的原因是多方面的,但這並沒有阻止Capcom追求國際成功。 *Monster Hunter World*,*Rise*,現在*Wilds*證明了這種持續的努力得到了豐富的回報。

這是 *Monster Hunter *從家庭寵兒到全球現象的旅程的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

在2016年推出 * Street Fighter 5 *的圍繞 *街頭戰鬥機上,Capcom進行了重大的內部重組,以準備由RE Engine提供動力的新一代遊戲,取代了MT衰老框架。這不僅僅是技術轉變。它涉及為全球觀眾創建遊戲的任務,而不僅僅是現有的區域粉絲群。

“幾個因素融合了,”前CAPCOM遊戲總監Hideaki Isuno解釋說,他在 *Devil May Cry *上的工作而聞名。 “引擎改變,也是所有團隊的明確目標:為每個人創建全球吸引力的遊戲 - 為每個人提供。”

Capcom的PS3和Xbox 360 ERA遊戲通常感覺就像試圖捕捉一個感知到的“西方市場”。 *《生化危機4*》的成功是不可否認的,但是像*傘兵團一樣的衍生產品和*失落的星球*系列,追逐2000年代後期的西方趨勢,跌倒了。 Capcom意識到它需要更廣泛的吸引力。

Itno說:“我們專心地專注於,沒有任何阻礙,他們以全球吸引力進行出色的比賽。”

到2017年的時期至關重要。 Itno指出:“組織和發動機的變化融合了。” *《生化危機7*》的發射標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

沒有系列比 *Monster Hunter *更好地體現了這個全球野心。雖然有西方球迷,但在日本卻大得多。這不是故意的;幾個因素造成了。

首先, *Monster Hunter Freedom Unite *的PSP發布是一個轉折點。在日本,手持式市場總是更強大,這是PSP,Nintendo DS和Switch的趨勢。根據執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,日本的高級無線互聯網網絡允許可靠的多人遊戲 - 對 *Monster Hunter *的合作遊戲玩法至關重要 - 以年前領先於美國。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

“二十年前,日本有一個強大的網絡基礎設施,” Tsujimoto解釋說。 “手持式培養了多人遊戲的互動。我們並不是為了日本的觀眾而不是目標,而是手持式市場推動了最初的增長。”

這創建了一個週期。 *Monster Hunter*的日本成功導致了特定地區的內容和事件,從而增強了其“僅日本”的形象。西方球迷羨慕地看著。

但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了機會。 * Monster Hunter:World*(2018),在PS4,Xbox One和PC上同時在全球發行,是一個改變遊戲規則的人。它提供了AAA控制台質量 - Larger量表,更好的圖形和更大的怪物。

Tsujimoto透露:“我們的全球化方法反映了 *Monster Hunter:World *,針對全球吸引力。”

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

同時全球發行是關鍵。不再有日本獨家內容。 Tsujimoto的團隊還分析瞭如何擴大吸引力。遊戲測試和用戶反饋全球遊戲系統。

Tsujimoto說:“全球播放測試和反饋顯著影響了遊戲設計和我們的全球成功。”

您什麼時候開始玩Monster Hunter? ----------------------------------------------------------

一個關鍵更改:顯示損害數字。促進 * Monster Hunter *的獲勝配方的小改進到前所未有的高度。以前的頭銜售出了1.3至500萬份; *世界*和*上升*每個人都超過了2000萬。

這種增長並非偶然。 Capcom並沒有改變 *Monster Hunter *的核心,而是使其更容易訪問其本質。這種方法繼續使用 *野生 *。

“從本質上講, * Monster Hunter *是一個動作遊戲,” Tsujimoto解釋說。 “掌握動作的成就感是關鍵。我們分析玩家在掙扎,收集反饋並利用這些知識來改善 *野生 *中的系統的地方。”

在發布後的35分鐘內, *Monster Hunter Wilds *擊中了738,000次並發蒸汽玩家-Double *World *的峰值。有了發光的評論和應許的內容, *Wilds *有望超越 *World *和 *Rise *的成就,繼續該系列的全球征服。

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