PlayStation Co-CEO Hermen Hulst- ဂိမ်းတွင် AI - အစားထိုးမှုမဟုတ်ဘဲ အစွမ်းထက်သောကိရိယာတစ်ခု

PlayStation ၏ တွဲဖက် CEO ဖြစ်သူ Hermen Hulst သည် ဂိမ်းစက်လုပ်ငန်းတွင် ဉာဏ်ရည်တု (AI) ၏ အခန်းကဏ္ဍနှင့် ပတ်သက်၍ ၎င်း၏ အမြင်ကို မကြာသေးမီက မျှဝေခဲ့သည်။ ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို တော်လှန်ရန် AI ၏ အလားအလာကို အသိအမှတ်ပြုရင်း၊ ၎င်းက "လူသားထိတွေ့မှု" ၏ အစားထိုးမရနိုင်သော တန်ဖိုးကို အလေးပေးဖော်ပြသည်။ PlayStation သည် ၎င်း၏ ခရီးစဉ်နှင့် အနာဂတ်ဦးတည်ချက်ကို ရောင်ပြန်ဟပ်ကာ ၎င်း၏ နှစ် 30 ပြည့် နှစ်ပတ်လည် အခမ်းအနား ကျင်းပချိန်တွင် ဤထုတ်ပြန်ချက် ထွက်ပေါ်လာခြင်းဖြစ်သည်။
ဟန်ချက်ညီသောဥပဒေ- AI နှင့် လူသားဖန်တီးမှု

BBC နှင့် Hulst ၏ အင်တာဗျူးတွင် ဂိမ်းအသိုက်အဝန်းအတွင်း တိုးပွားလာသော စိုးရိမ်ပူပန်မှုကို မီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်- AI ဖြင့် လူသားဖန်တီးသူများ၏ နေရာရွှေ့ပြောင်းမှု အလားအလာ။ AI သည် လောကီအလုပ်များကို အလိုအလျောက်လုပ်ဆောင်နိုင်ပြီး စွမ်းဆောင်ရည်ကို မြှင့်တင်နိုင်သော်လည်း ဖန်တီးမှုလုပ်ငန်းစဉ်အပေါ် ၎င်း၏ ထိပါးလာမှုအပေါ် စိုးရိမ်မှုများ ရှိနေသေးသည်။ Genshin Impact ကဲ့သို့သော ဂိမ်းများတွင် ၎င်းတို့၏ အခန်းကဏ္ဍများကို AI အစားထိုးခြင်းဆိုင်ရာ စိုးရိမ်မှုများကြောင့် အမေရိကန်အသံသရုပ်ဆောင်များ၏ မကြာသေးမီက သပိတ်မှောက်မှုသည် ဤစိုးရိမ်မှုကို ပေါ်လွင်စေသည်။
CIST မှ စျေးကွက်သုတေသနပြုချက်အရ ဂိမ်းတည်ဆောက်မှုစတူဒီယိုများ၏ ထင်ရှားသောအစိတ်အပိုင်း (62%) သည် လျင်မြန်သောပုံတူပုံစံရိုက်ခြင်း၊ အယူအဆအနုပညာ၊ ပိုင်ဆိုင်မှုဖန်တီးခြင်းနှင့် ကမ္ဘာတည်ဆောက်မှုကဲ့သို့သော လုပ်ငန်းဆောင်တာများအတွက် AI ကို အသုံးပြုထားပြီးဖြစ်ကြောင်း ဖော်ပြသည်။ Hulst သည် အနာဂတ်တွင် "dual demand" ကို မျှော်မှန်းသည်- လက်ဖြင့်ပြုလုပ်ထားသော၊ တွေးခေါ်မြော်မြင်စွာ ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသော အကြောင်းအရာများနှင့်အတူ AI ဆန်းသစ်တီထွင်မှုဖြင့် မောင်းနှင်သည့် ဂိမ်းများ။ AI ၏စွမ်းဆောင်နိုင်ရည်များကို အသုံးချခြင်းနှင့် လူသားတီထွင်သူများ၏ ထူးခြားသောပံ့ပိုးကူညီမှုများကို ထိန်းသိမ်းခြင်းကြား မှန်ကန်သောချိန်ခွင်လျှာကိုရှာဖွေရန် အရေးကြီးကြောင်း ၎င်းက အလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။
PlayStation ၏ AI အစပျိုးမှုများနှင့် အနာဂတ်ရည်မှန်းချက်များ

PlayStation သည် 2022 ခုနှစ်တွင် တည်ထောင်ထားသော Sony AI ဌာနတစ်ခုဖြင့် AI သုတေသနနှင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးတွင် တက်ကြွစွာပါဝင်လျက်ရှိသည်။ ကုမ္ပဏီသည် ဂိမ်းကစားခြင်းအပြင်၊ ကုမ္ပဏီသည် ၎င်း၏အောင်မြင်သောဂိမ်း IP များကို ရုပ်ရှင်များနှင့် ရုပ်မြင်သံကြားစီးရီးများအဖြစ် ပြုပြင်ပြောင်းလဲကာ ဂိမ်းဆော့ခြင်းအပြင် မာလ်တီမီဒီယာချဲ့ထွင်မှုကို ရှာဖွေနေပါသည်။ နမူနာအဖြစ် 2018 ၏ God of War။ Hulst သည် ဂိမ်းကစားခြင်းထက် ကျော်လွန်၍ PlayStation ၏တည်ရှိမှုကို တည်ထောင်ရန် ရည်ရွယ်ပြီး ၎င်းကို ပိုမိုကျယ်ပြန့်သော ဖျော်ဖြေရေးအခင်းအကျင်းတွင် ပေါင်းစပ်ထားသည်။ ဤရည်မှန်းချက်သည် ဂျပန်မာလ်တီမီဒီယာကုမ္ပဏီကြီးဖြစ်သော Sony ၏ Kadokawa ကော်ပိုရေးရှင်းကို ဝယ်ယူခြင်းနှင့်ပတ်သက်၍ ထင်ကြေးပေးမှုများကို မီးထိုးပေးသည်။
PlayStation 3 မှ သင်ခန်းစာများ

PlayStation ၏ 30 နှစ်ကြာသမိုင်းကြောင်းကိုပြန်လည်စဉ်းစားခြင်း, PlayStation အကြီးအကဲ Shawn Layen က PlayStation 3 (PS3) ကို "Icarus ယခုအချိန်တွင်" နီးပါးအလွန်အမင်းရည်မှန်းချက်ကြီးသောပန်းတိုင်များအဖြစ်ဖော်ပြခဲ့သည်။ PS3 သည်ဂိမ်း console တစ်ခုမျှသာမဟုတ်ဘဲ Linux ကဲ့သို့သောအင်္ဂါရပ်များကိုထည့်သွင်းရန်ရည်ရွယ်ထားသော်လည်း၎င်းသည်အကုန်အကျများပြီးရှုပ်ထွေးသည်။ အဆိုပါအတွေ့အကြုံသည် PS4 အတွက်အဓိကဂိမ်းစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများကိုအာရုံစိုက်စေပြီး multifaceted multimedia device ကိုထက် "အချိန်တိုင်းအကောင်းဆုံးဂိမ်းစက်" ကိုဖန်တီးခြင်းကို ဦး စားပေးခဲ့သည်။ ဤပြောင်းလဲမှုသည် PS4 ၏အောင်မြင်မှုအတွက်အရေးပါသည်။