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作者: Dylan閱讀:0
Monster Hunter Wilds:深入研究起始設備
許多 Monster Hunter 玩家引用了辛苦狩獵材料製作新設備的主要吸引力。艱苦地獲取的完整裝甲套件和匹配武器的滿足是體驗的核心元素。自成立以來,該設備製作係統是該係列的核心,遵循一個一致的主題:利用被遺體製成的設備殺害怪物的力量。玩家克服了強大的野獸,然後將這些野獸的優勢整合到自己的武器庫中,變得更加強大。
在IGN采訪中, Monster Hunter Wilds 的執行董事兼藝術總監Kaname Fujioka闡明了這種設計理念:“雖然我們的設計擴大了,但我們曾經非常想念穿著Rathalos設備的概念拉塔羅斯。” Wilds介紹了新的怪物,每個怪物都貢獻了獨特的和視覺上的設備。例如,由瘋狂的科學家啟發的生物Rompopolo產生類似於瘟疫醫生麵具的頭盔甲(在下麵的視頻中看到)。
但是,開發人員強調了最初的獵人設備的重要性。富士說:“我從頭開始設計了所有14種起始武器類型 - 首先是我。以前,起跑武器是原始的。但是我們的主人公是一個選擇的獵人,所以普通的武器感到不合適。我什至希望起步裝備讓您感覺像您一樣“是一顆星星。”
Yuya Tokuda, Monster Hunter Wilds 導演,補充說:“在 Monster Hunter:World ,武器保留了一種基本形式,由Monster Materials定製。在 Wilds 中,每種武器都有獨特的設計。”這反映了遊戲的敘述:玩家是一個經驗豐富的獵人,負責調查禁區。起始裝甲,“希望”係列,同樣詳細,與這個既定的背景故事保持一致。
希望套裝是深祖母綠綠色,完成後變成了連帽的長外套。富士(Fujioka)解釋了設計挑戰:“我們比其他設備更加關注希望係列。先前的遊戲具有獨立的上身和下身裝甲,防止了凝聚力的外套設計。我們通過投入大量資源來克服了這一限製雖然玩家會發現多樣化的設備,但我們旨在讓Hope係列擁有低調的優雅和涼爽。”
從這種精心製作的設備開始是一種顯著的奢侈品。 14種起始武器和希望係列旨在反映經驗豐富的獵人角色,為比賽的其餘部分樹立了高標準。我們熱切期望在最終版本中體驗他們的細節。
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