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Autor: ZoeLectura:1
En el linaje arcano , su clase elegida dicta su estilo de juego, habilidades, fortalezas y progresión. Comenzando con una clase base , avanza a potentes subcases y, en última instancia, las súper clases de élite, cada una ofrece habilidades únicas y ventajas de combate. La selección de clases estratégicas es crucial para el éxito, lo que hace que esta sea una de las decisiones más importantes en el linaje arcano . Esta guía y lista de niveles lo ayudarán a optimizar su ruta de clase.
Inicialmente, selecciona de varias clases base al alcanzar el nivel 5 . Sin embargo, puede asignar puntos de especialización a las estadísticas deseadas incluso antes de que el Nivel 5 se prepare. Cada clase base se destaca en escenarios de combate específicos, así que elija sabiamente.
Aquí hay un desglose de todas las clases de base de linaje arcano :
Clases base | Habilidades y costos | Descripción |
---|---|---|
![]() | Habilidades activas : • puñalada (50 oro) - Costo: 1 - CooldownOwn: 2 - Tipo: Físico - Daño: 6 - Escalado: STR - Efecto: Inflige Sando • Arena de bolsillo (50 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 3 - Tipo: Físico - Daño: N/A - Escalado: STR - Efecto: Inflige la ceguera Habilidades pasivas : • Robador (50 de oro): aumento de la ganancia de oro. • Agile (50 de oro): mayor velocidad de sprint. | El ladrón sobresale en combate rápido, rápidamente comprometido y desconectado. Utilizan habilidades para desorientar e infligir sangrado. Esto generalmente se considera la mejor clase de inicio debido a sus bajos costos de capacidad y efectividad. |
![]() | Habilidades activas : • Pommel Strike (50 oro) - Costo: 1 - Cooldown: 3 - Tipo: Físico - Daño: 7 - Escalado: STR - Efecto: oportunidad de aturdir • Doble barra (50 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 4 - Tipo: Físico - Daño: 5 x 2 - Escalado: STR - Efecto: N/A Habilidades pasivas : • Entrenamiento de espadas (50 de oro) - Aumento del daño del arma de espada. • Swift Fighter (50 de oro): los esquivos exitosos otorgan un aficionado a la velocidad. | El Slayer es una clase de rango medio y contundente que escala bien con daño físico y STR. Usan su lanza para infligir veneno y causar daño por explosión. Dodificar proporciona un impulso de velocidad, mejorando la agilidad y la versatilidad. |
![]() | Habilidades activas : • Barrage (55 Oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: Físico - Daño: 3.33 x 3 - Escala: STR - Efecto: N/A • Engar Habilidades pasivas : • Proceso de lucha (55 de oro) - Aumento del daño del arma de Cestus. • Cuerpo de hierro (55 de oro): daño reducido al bloquear. | Una clase cuerpo a cuerpo de Tanky que usa puños para romper las defensas y su cuerpo para bloquear los ataques. Toman menos daño mientras bloquean, lo que facilita el tanque. High STR Scaling optimiza el uso de armas de Cestus. |
![]() | Habilidades activas : • Pommel Strike (50 oro) - Costo: 1 - Cooldown: 3 - Tipo: Físico - Daño: 7 - Escalado: STR - Efecto: oportunidad de aturdir • Doble barra (50 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 4 - Tipo: Físico - Daño: 5 x 2 - Escalado: STR - Efecto: N/A Habilidades pasivas : • Entrenamiento de espadas (50 de oro) - Aumento del daño del arma de espada. • Entrenamiento de fuerza (50 de oro): aumento del tamaño del bloqueo de la parada. | El guerrero es una clase de alta dama con habilidades de explosión y la oportunidad de aturdir a los enemigos. Escalan con daño físico y STR, usando espadas. |
![]() | Habilidades activas : • Misil mágico (40 oro) - Costo: 0 - Cooldown: 0 - Tipo: Magia - Daño: 6 - Escalado: ARC - Efecto: Cambios de color Basados en el color del alma. Habilidades pasivas : • Entrenamiento académico (40 de oro) - Aumento del daño del arma del personal. • Cobarde (40 oro): aumentó la oportunidad de escape y la reducción de la orientación enemiga. | El mago, con una sola habilidad activa, se centra en ataques y apoyo a distancia. La especialización arcana aumenta el daño, pero su vulnerabilidad requiere un juego estratégico debido a la baja defensa. |
Si bien el ladrón y el asesino son superiores, otras clases ofrecen fortalezas únicas. El mago , por ejemplo, puede ser poderoso con el dominio. Alinee su elección de clase con su estilo de juego preferido.
Sub clases , desbloqueadas en el nivel 5, ofrecen versatilidad y potencia. Se pueden cambiar en cualquier momento visitando un entrenador de subclases .
Aquí hay una mirada detallada a las sub clases :
Subcase | Habilidades y costos | Descripción |
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![]() | Habilidades activas : • Latir Minor (400 Oro) - Costo: 2 - Cooldown: 10 - Tipo: N/A - Duración: 4 turnos - Escala: N/A - Efecto: aumenta el daño del equipo en un 5%, reduce el daño entrante en un 5%y proporciona regeneración de salud. • Rebanar Major (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 10 - Tipo: N/A - Duración: N/A - Escala: N/A - Efecto: Inflige vulnerable y ciega a los enemigos. Habilidades pasivas : • Forte curativo (elemento de servicios públicos) (400 oro): sacrifica el 3% de salud para curar al equipo por el 6% de su salud. | Bards se destaca por apoyar a su equipo con Aoe Buffs y debuffs. Curar Forte proporciona una poderosa curación de fiestas, pero conlleva riesgos debido al autodamage. |
![]() | Habilidades activas : • Mezcla peligrosa (200 oro + 1 poción de salud pequeña) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: Físico - Daño: 5 - Escalado: STR/ARC - Efecto: Aplica 3 debuffs aleatorios. No se puede esquivar ni bloquearse. Habilidades pasivas : • Iron Gut (200 de oro + 1 Poción de la piel de Ferrus): reduce el autodamage de las pociones. • Crear caldero (elemento de utilidad) (200 oro + 1 poción de invisibilidad): genera un caldero. • Certificado (200 de oro): permite vender pociones e ingredientes. | Los alquimistas se centran en la creación y el uso de pociones, ofreciendo daños, beneficios, debuffs y beneficios económicos. Desbloquear todo el potencial requiere pociones específicas. |
![]() | Habilidades activas : • Marca (250 oro + tapa de hongos) - Costo: 1 - Cooldown: 2 - Tipo: Físico - Daño: 7 - Escalado: STR - Efecto: Agrega enemigos muertos al bestiario. No se puede esquivar ni bloquearse. • Exponer (250 oro + fragmento inquieto) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: Físico - Duración: 4 turnos - Escalado: N/A - Efecto: marca a un enemigo, duplicando su debilidad. Habilidades pasivas : • Bestiario (elemento de utilidad) (gratuito): proporciona información enemiga y mayores tasas de caída de elementos. • Sneak (250 oro + núcleo de arena): permite agacharse, pero inflige un autodamage continuo. | Beastmasters son versátiles, mejorando la adquisición de botín a través del bestiario. También ofrecen apoyo debilitando a los enemigos. La capacidad furtiva es arriesgada debido al autodamage. |
La consideración cuidadosa de sus necesidades es crucial al seleccionar una subcase . Se fomenta la experimentación.
Las súper clases , desbloqueadas en el nivel 15, representan el pico de potencia. Se basan en clases base , ofreciendo diversos juegos. Son caros, así que planifique en consecuencia.
Cada súper clase ofrece distintos tipos de daños, pasivos y escala:
Súper clases | Habilidades y costos | Descripción |
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![]() | Habilidades activas : • Barablaje de aroma (400 oro)-Costo: 2-Cooldown: 5-Tipo: Fuego-Daño: 2.1 x 8-Escalado: STR-Efecto: Barraje múltiple que inflige quemaduras. • Sutra de fuego (400 oro) - Costo: 1 - Cooldown: 6 - Tipo: Fuego - Duración: N/A - Escalado: N/A - Efecto: Empodera las armas con fuego, infligiendo quemaduras. • Flame Drop (400 Oro) - Costo: 3 - Cooldown: 5 - Tipo: Fuego - Daño: 15 - Escalado: STR - Efecto: Daño de incendio estallado, también dañando a los enemigos adyacentes. • Mantra sagrado (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: Santo - Duración: N/A - Escala: N/A - Efecto: proporciona defensa y resistencia a los beneficios. Habilidades pasivas : • Puños bendecidos (400 oro): bloqueo más fuerte y mayor curación. | El monje es una súper clase de primer nivel con curaciones, escudos, daños por explosión y beneficios. Sus ataques infligen quemaduras. |
![]() | Habilidades activas : • Barablaje de desgarro (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: Físico - Daño: 3.5 x 3 + 3.5 Si sangran - Escala: STR - Efecto: Tres ataques rápidos, causar daño adicional si el enemigo sangra y cura al usuario. • Erupción de sangre (400 oro) - Costo: 3 - Cooldown: 9 - Tipo: Magia - Daño: 16 - Escalado: STR/ARC - Efecto: sacrifica la salud por el daño AOE. • Burny Burst (400 Gold)-Costo: 2-Cooldown: 5-Tipo: Físico-Daño: 2.5 x 4-Escalado: STR/ARC-Efecto: autodamage para la explosión de AoE. Habilidades pasivas : • Blood Berserk (400 de oro): mayor daño basado en la falta de salud. • Fighter triunfado (400 oro) - Desgastador de debuffs Berserk. | El empalador entrega picos de daño masivo y ataques de AOE, con daños que aumentan a medida que disminuye la salud. El modo Berserk mejora aún más el daño y la resistencia. |
![]() | Habilidades activas : • Splitter de cabeza (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: Físico - Daño: 16 - Escalado: Arco - Efecto: Ataque devastador que inflige vulnerable. • Drenaje de la luz oscura (400 oro) - Costo: 2 (o más) - Cooldown: 7 - Tipo: Oscuro - Daño: 2 x Energía disponible - Escalado: STR - Efecto: Daño escamas con energía. • Rage Empower (400 Oro) - Costo: 1 - Cooldown: 7 - Tipo: Físico - Duración: 5 turnos - Escala: N/A - Efecto: Multiplicador de daño, defensas reducidas. Habilidades pasivas : • Entrenamiento de Greatsword (400 oro): permite el uso de Greatsword. • Bloodlust (400 de oro): mayor daño en asesinatos y menos del 30% de salud. | Los Berserkers priorizan el daño por la defensa, con un aumento de los daños basados en la salud y las muertes. |
![]() | Habilidades activas : • Llame al esqueleto (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 8 - Tipo: Dark - Daño: N/A - Escalado: ARC - Efecto: convoca un esqueleto. • Drenaje de la luz oscura (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: Oscuro - Daño: 6 - Escalado: Arco - Efecto: Drumina la vida enemiga, la curación y la citación. • Levantar muerto (400 oro) - Costo: 3 - Cooldown: 25 - Tipo: Dark - Daño: 12 - Escalado: Arco - Efecto: Revive a un aliado muerto. Habilidades pasivas : • Caster oscuro (400 de oro): aumento de la energía por turno. • Muerte Syphon (400 de oro): matar enemigos cura y otorga velocidad. | Los nigromantes convocan esqueletos, drenan enemigos y reviven aliados. Ganan energía por turno, lo que permite el lanzamiento de hechizos frecuentes. |
![]() | Habilidades activas : • Oración de limpieza (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: Santo - Daño: 0 - Escala: curación saliente. - Efecto: limpiadores debuffs. • Holy Grace (400 Gold) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: Santo - Daño: 0 - Escalado: STR/ARC - Efecto: Escala de curación masiva con STR y ARC. • Ragas de luz (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: Santo - Daño: 9 - Escalado: Arco - Efecto: AoE Ataque que inflige ceguera. No se puede esquivar. Habilidades pasivas : • Devoluciones elegantes (400 oro): Healing Allies proporciona aficionados. • Emisario sagrado (400 de oro): aumenta toda la curación en un 50%. | Los santos son curanderos dedicados, limpiando y curando aliados mientras ganan aficionados a la curación. Light Burst ofrece control AOE. |
![]() | Habilidades activas : • Huelga de empalado (400 oro) - Costo: 1 - Cooldown: 4 - Tipo: Físico - Daño: 14 - Escalado: STR - Efecto: inflige 2 hemorragias. • Danza fluida (400 oro) - Costo: 3 - Cooldown: 6 - Tipo: Físico - Daño: 1.35 x 8 - Escalado: STR - Efecto: Daño continuo durante un baile aéreo. • Dominio simple (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: Físico - Daño: N/A - Escalado: STR - Efecto: Contadores de contadores atacantes. Habilidades pasivas : • Dual Blader (400 Gold)-Permite doble empuñadura. • Entrenamiento de parada (400 oro): oportunidad de detener los ataques mientras bloquea. | Los bailarines de Blade utilizan doble ejercicio para una alta producción de daños, combinando capacidades AOE y defensivas. |
![]() | Habilidades activas : • Blaze (400 Oro) - Costo: 1 - Cooldown: 5 - Tipo: Fuego - Daño: 7 - Escalado: Arco - Efecto: Aoe Fire Attack. • Lightning Crash (400 Oro) - Costo: 3 - Cooldown: 7 - Tipo: Magia - Daño: 14 - Escalado: Arco - Efecto: Ataque AoE Lightning con la oportunidad de aturdir. • Levantación de Gale (400 de oro) - Costo: 3 - Cooldown: 12 - Tipo: Naturaleza - Duración: 4 turnos - Escala: N/A - Efecto: aumenta la velocidad del equipo y la oportunidad de esquivar, reduce el bloqueo enemigo y la oportunidad de esquivar. Habilidades pasivas : • Master elemental (400 oro): daño elemental reducido. • Caster (400 de oro): aumento de la energía por turno. | Los elementalistas se especializan en magia elemental, que ofrecen daños por AOE, aturdimientos y aficionados al equipo. La alta ganancia de energía permite el lanzamiento de hechizos frecuentes. |
![]() | Habilidades activas : • Crash Sagrado (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: Santo - Daño: 11 - Escalado: STR/FIN - Efecto: AOE Daño y aggro. • Resonación pura (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 9 - Tipo: Santo - Duración: 5 turnos - Escala: N/A - Efecto: proporciona reducción de daños y regeneración de salud a los aliados. • Llamada sagrada (400 de oro)-Costo: 2-Cooldown: 7-Tipo: Santo-Duración: 3 vueltas-Escala: N/A-Efecto: proporciona una reducción de daños y un escudo de reflejo de daños a un aliado. Habilidades pasivas : • Fighter duradero (400 oro): daños muy reducidos. • Entrenamiento escolar (400 de oro): permite el uso del escudo, el aumento del bloqueo y la reducción de daños. | Los paladines son muy duraderos, ofrecen daños, defensa y beneficios. El uso del escudo mejora sus capacidades defensivas. |
![]() | Habilidades activas : • Grito de rally (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 7 - Tipo: Físico - Duración: 4 turnos - Escala: N/A - Efecto: proporciona daño, velocidad y beneficios de defensa a los aliados, dibujo de aggro. • Descarga (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 4 - Tipo: Magia - Daño: 10 - Escalado: STR/SPD - Efecto: Ataque AoE con la oportunidad de aturdir. • Pierce empoderado (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: Físico - Daño: 14 - Escalado: STR/SPD - Efecto: Attache de alto daño con la oportunidad de aturdir. Habilidades pasivas : • Fighter rooted (400 oro): permite el uso del escudo, el aumento del bloqueo y la reducción de daños. • Slayer de equilibrio (400 de oro): los esquivos y los bloques recuperan la salud (curación reducida según SPD). | Los lanceros son versátiles, utilizando lanzas y escudos para daños, aturdimientos y beneficios de fiesta. Recuperan la salud de los esquivos y los bloques. |
![]() | Habilidades activas : • Barraza de corte (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: Físico - Daño: 5 - Escalado: STR - Efecto: Tres cortes, causar daño adicional si el enemigo está sangrando. • Trap de veneno (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 7 - Tipo: Poison - Daño: 5 - Escalado: STR/SPD - Efecto: AoE Poison Trap durando 2 turnos (activa 3 veces). • Pierce empoderado (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: Físico - Daño: 14 - Escalado: STR/Suerte - Efecto: Ataque de alto daño que inflige 2 pilas de maldición si el objetivo está envenenado. Habilidades pasivas : • Blader (400 de oro): aumento del daño de la daga e infligencia de sangrado. • Thief avanzado (400 de oro): saqueo mejorado. | Los pícaros son versátiles, utilizando lanzas y escudos para daños, aturdimientos y beneficios de fiesta. Recuperan la salud de los esquivos y los bloques. |
![]() | Habilidades activas : • Llame a Darkbeast (400 oro) - Costo: 1 - Cooldown: 4 - Tipo: Dark - Daño: N/A - Escala: Arco - Efecto: Convoca a una Bestia Oscura. Darkcores lo empodera. • Smite oscuro (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 4 - Tipo: Oscuro - Daño: 2 x 4 - Escala: Arco - Efecto: Cuatro huelgas empoderados por Crit Chance. • Erupción Darkcore (400 oro) - Costo: 1 - Cooldown: 4 - Tipo: Oscuro - Duración: N/A - Escalado: Arco - Efecto: Daños y debuffes, escala con CCORE DE DARK CUBLICIDADES. Habilidades pasivas : • Darkborne (400 de oro): los ataques críticos crean CCORE DARK. Escalas de huelga con arco. • Spirit Wraith (400 de oro): la citación está empoderada y ganan una vida de vida inferior al 40% de HP. | Dark Wraith se especializan en convocar una placa oscura, cuya potencia escala con caceos consumados. Ofrecen daños y debuffs. |
![]() | Habilidades activas : • Flourish (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: Naturaleza - Daño: 9 - Escalado: ARC/SPD - Efecto: Daño AoE, reducción de defensa, aumento de velocidad y aggro. • Cuerpo perenne (400 oro) - Costo: 3 - Cooldown: 12 - Tipo: Naturaleza - Daño: 3 - Escalado: ARC/SPD - Efecto: Daño de AOE Más de 4 vueltas. • Stinger (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 4 - Tipo: Poison - Daño: 7 - Escalado: ARC/SPD - Efecto: Daño AoE, veneno y vulnerable. • Enriquecimiento (400 de oro) - Costo: 1 - Cooldown: 5 - Tipo: Naturaleza - Duración: 3 turnos - Escala: N/A - Efecto: proporciona regeneración, aficionado al daño y vulnerable a un enemigo objetivo para los aliados. Habilidades pasivas : • Archer verde (400 oro): los esquivos y los criticadores proporcionan daños y aumentos de velocidad. Escala de huelgas con arcano. | Los guardabosques aprovechan el poder de la naturaleza para ataques AoE, veneno y debuffs. Su velocidad y daños aumentan con los esquivados y los crits. |
![]() | Habilidades activas : • Forma de sombra (400 de oro) - Costo: 1 - Cooldown: 7 - Tipo: Dark - Duración: 2 vueltas - Escala: N/A - Efecto: Invisibilidad, mayor daño en el próximo ataque. Indulgible mientras está activo. • Venanador de veneno (400 oro) - Costo: 3 - Cooldown: 7 - Tipo: Poison - Daño: 3.5 x 3 - Escalado: STR/ARC - Efecto: Ataqueo de veneno AOE. • Huelga sigilosa (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: Físico - Daño: 10 - Escalado: STR - Efecto: Pantalla de espalda Infligir maldito si el objetivo está envenenado. Habilidades pasivas : • Shadow (400 Gold): oportunidad de pasar por fase a través de los ataques. • Poneante (400 oro): los ataques críticos aplican veneno. | Los asesinos priorizan el sigilo y la eliminación de un solo objetivo, utilizando la invisibilidad y las soportes de espalda. La aplicación de veneno mejora su daño. |
![]() | Habilidades activas : • Golpe oscuro (750 oro) - Costo: 1 - Cooldown: 4 - Tipo: Dark - Daño: 7 - Escalado: Arco - Efecto: Inflige debilitado, vulnerable y cegado. • Ancla de abismo (750 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 11 - Tipo: Hex - Duración: 3 turnos - Escala: N/A - Efecto: Elimina y evita la ganancia de energía. • Abismo inverso (750 oro) - Costo: 3 - Cooldown: 6 - Tipo: Hex - Daño: 0 - Escalado: N/A - Efecto: redirige los debuffs dirigidos al equipo al equipo enemigo. Habilidades pasivas : • Fallos inversos (750 de oro): gana bonos de ser debutados. • Táctico (750 de oro): comienza peleas con vulnerables en todos los enemigos. | Los hexers se especializan en debufar y deshabilitar la magia enemiga, obteniendo beneficios de ser debutados. |
![]() | Habilidades activas : • Huelga de trituración (750 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: Físico - Daño: 9 - Escalado: STR - Efecto: Inflige vulnerable. • Tabla de fiesta (750 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 4 - Tipo: Físico - Daño: 1.5 x 7 - Escala: STR - Efecto: Daño AOE. • Combo de ráfaga (750 Gold)-Costo: 3-Cooldown: 6-Tipo: Físico-Daño: 2.5 x 4-Escalado: STR/Suerte-Efecto: Combo de cuatro golpes que inflige daño de bonificación contra enemigos vulnerables. Habilidades pasivas : • TRANSTER (750 de oro): capacitado al aplicar efectos negativos. • Bruiser (750 de oro): mayor velocidad y defensa por debajo del 50% de HP. | Los peleadores sobresalen en daños y defensa, obteniendo aumentos de estadísticas al aplicar debuffs y, sin embargo, bajo en salud. |
La elección de la súper clase afecta significativamente el juego. Considere las fortalezas y debilidades de cada uno antes de comprometerse.
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