Maison Nouvelles `` Je pourrais faire \ "pet pet boobie pet: le jeu \" et peut-être que cela finirait par être supprimé '- les développeurs révèlent pourquoi les consoles se noient dans' Eslop '

`` Je pourrais faire \ "pet pet boobie pet: le jeu \" et peut-être que cela finirait par être supprimé '- les développeurs révèlent pourquoi les consoles se noient dans' Eslop '

Feb 25,2025 Auteur: Hannah

Le PlayStation Store et Nintendo Eshop connaissent un afflux de jeux de mauvaise qualité, souvent décrits comme des «pentes», ce qui soulève des préoccupations parmi les utilisateurs. Ces jeux utilisent fréquemment l'IA génératrice pour les supports marketing trompeurs et ne parviennent souvent pas à tenir leurs promesses. Ce numéro, initialement important sur l'Eshop, s'est récemment répandu au magasin PlayStation, ce qui a un impact sur la section "Games to WishList".

Play Le problème n'est pas simplement la présence de mauvais jeux; C'est le volume écrasant de titres étonnamment similaires et à faible effort, souvent de jeux de simulation, perpétuellement réduits et imitant des thèmes de jeu populaires ou même des noms. Leur marketing présente souvent un art hyper-stylisé et généré par l'AI qui ressemble peu au gameplay réel, qui est généralement en proie à de mauvais contrôles et à des problèmes techniques. Un petit nombre d'entreprises semblent responsables de cette production prolifique, ce qui les rend difficiles à identifier et à tenir responsables en raison d'un manque d'informations publiques facilement disponibles.

Les plaintes des utilisateurs se sont intensifiées, en particulier en ce qui concerne la détérioration des performances de l'Eshop en raison du nombre de jeux. Pour enquêter, cet article explore le processus de sortie du jeu à travers les principales vitrines (Steam, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch) et pourquoi certaines plates-formes sont plus affectées que d'autres.

Le processus de certification

Des interviews avec huit professionnels du développement et de l'édition (tous demandant l'anonymat) ont révélé des informations sur le processus de sortie du jeu. Généralement, les développeurs présentent leurs jeux aux détenteurs de plate-forme (Nintendo, Sony, Microsoft, Valve), ayant accès aux portails de développement et aux Devkits (pour les consoles). Ils remplissent ensuite les formulaires détaillant les spécifications du jeu et subissent une certification ("CERT"), où le titulaire de la plate-forme vérifie le respect des exigences techniques, des normes juridiques et des notes ESRB. Les cotes d'âge sont particulièrement examinées.

Contrairement à la croyance populaire, la certification n'est pas un chèque d'assurance qualité (QA). Il se concentre sur la conformité technique, pas la qualité du gameplay. Les détenteurs de plate-forme fournissent souvent des commentaires limités sur les échecs de soumission, en particulier Nintendo.

Revue de la page du magasin

Les détenteurs de plate-forme nécessitent une représentation précise du jeu dans les captures d'écran de la page de magasin, mais l'application varie. Alors que la page de révision de Nintendo et Xbox change avant le lancement, PlayStation effectue une seule vérification près du lancement et Valve ne passe en revue que la soumission initiale. Bien qu'il existe une diligence pour garantir la précision, les normes sont définies de manière lâche, permettant au contenu trompeur de passer. Les pénalités d'informations inexactes impliquent généralement la suppression du contenu incriminé, pas nécessairement la radiation du jeu ou du développeur. Surtout, aucune des magasins de la console n'a de règles spécifiques concernant l'utilisation générative de l'IA dans les jeux ou les supports marketing, bien que Steam demande la divulgation.

Pourquoi l'écart?

La disparité dans la «pente» d'une plateforme à travers les plates-formes découle des différences dans le processus d'approbation. Microsoft Vets Games individuellement, tandis que les développeurs Vet Nintendo, Sony et Valve. Cela permet aux développeurs approuvés de publier facilement plusieurs jeux sur Nintendo et PlayStation, conduisant au problème actuel. L'approche de jeu par jeu de Xbox le rend moins sensible. Un développeur a décrit Nintendo comme "probablement la plus simple de l'arnaque". Des stratégies telles que l'étendue perpétuellement des remises et l'exploitation des sections de "nouvelles versions" exacerbent encore le problème.

Bien que l'IA générative contribue à la question, ce n'est pas la seule cause. Le problème sous-jacent est le volume de jeux à faible effort, quelle que soit l'utilisation de l'IA. Xbox, bien qu'il soit potentiellement moins susceptible de décourager l'utilisation de l'IA à l'avenir, semble moins affecté en raison de ses caractéristiques de conservation et de découvre. La vapeur, malgré un grand volume de jeux potentiellement de faible qualité, est moins critiqué en raison de ses options de recherche et de tri supérieures, de nouvelles versions constamment rafraîchissantes et du volume de jeux. Eshop de Nintendo, en revanche, manque d'organisation efficace, contribuant au problème.

Le chemin à terme

Les utilisateurs ont exhorté Nintendo et Sony à résoudre le problème. Bien que Sony ait pris des mesures dans le passé, la solution à long terme reste incertaine. Les tentatives de filtrage axées sur la communauté, comme "Better Eshop" de Nintendo Life, ont été critiquées pour cibler injustement les jeux légitimes. Il existe des inquiétudes selon lesquelles une réglementation plus stricte pourrait nuire par inadvertance à des logiciels de qualité. Le défi consiste à équilibrer la nécessité d'empêcher le marketing trompeur avec le potentiel d'étouffer les développeurs indépendants. En fin de compte, l'élément humain de la révision des soumissions joue un rôle important, ce qui rend difficile la distinction cohérente entre les jeux véritablement mauvais et les tentatives délibérées d'exploiter le système.

La section 'Games to WishList' sur la boutique PlayStation à l'époque, cette pièce a été écrite.
La vitrine du navigateur de Nintendo est ... bien, honnêtement?

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