、『メタルギア』や『デス・ストランディング』の生みの親は、最近、トム・クルーズに対して自身のキャリアへの思いを語り、「死ぬまで何かを作り続けたい」と述べた。
1986年にコナミに入社して以来、小島は『スナッチャー』、GBA向けの太陽光発電で動く革新的な『ボカタイ』、伝説的なP.T.デモなど、多様なタイトルのクリエイティブ・リーダーを務めてきた。新たなインタビューでは、次作『デス・ストランディング2:オン・ザ・ビーチ』について語る中、Game*Sparkは彼の原動力とゲーム開発を続ける理由を尋ねた。
「僕はトム・クルーズと同じだよ(笑)。」と彼は答えた。「僕の人生は創造そのものだ。それが僕の喜びの源だ。心と体が動く限り、作り続けたい。周囲に負担をかけ始めるようなら reconsider するだろうが、死ぬ日まで作り続けたいという気持ちだ。」
小島秀夫はトム・クルーズと共有する哲学について語る。写真:Phillip Faraone/Getty Images for Kojima Productions。
この類似点を挙げることで、小島はおそらくクルーズが『ミッション:インポッシブル/ファイナル・リコンキスタ』のプレミアで『ヒル・タリーレポート』に語った発言を参照している。クルーズは、高齢になっても映画作りを続けるつもりだと語り、百歳になっても続けると冗談を交えて話した。
小島がGame*Sparkに対して語った内容では、「創造」について広く語られており、ゲーム制作に限定していない。これは、ゲーム以外の分野での今後のプロジェクトの可能性を示唆している。実際、最近フランスのメディア・Brutとの動画対談で、小島は、マイクロソフトのタイトル『OD』とソニーのプロジェクト『Physint』の完了後の小島プロダクションの状況次第で、映画監督に挑戦したいと述べている。
Play 長大なカットシーンと映画的な演出から、一部の批評家は小島のゲームを「インタラクティブな映画」と評してきた(われわれは彼の作品におけるカットシーンの比率を正確に算出している)。しかし、小島はGame\*Sparkに対して、この見方について次のように説明した。「映画と共に育ったため、照明、キャラクター設計、演出のアプローチに自然と影響を受けている。しかし、僕はあくまで映画を作っているわけではないということを常に意識している。ゲームならではの可能性、特に独特な遊び心を追求することが、僕の核心的な哲学だ。」
その特徴的な遊び心は、彼のゲームに隠された予想外のカメオや奇妙な隠し要素、特に探求を楽しむプレイヤーにとって顕著に表れている。『デス・ストランディング2』のこれまでに発見されたイースターエッグ、チート、隠し要素の一覧をチェックするか、サンと温泉で起こせる奇妙な行動について学ぼう。
もちろん、小島の作品はすでに映画化の道を歩み始めている。『デス・ストランディング』の映画版が制作中であり、主演のノーマン・リードスはこのプロジェクトに参加することに熱意を示している。