Prison Life는 Roblox에서 가장 재생 된 클래식 게임 중 하나로 두드러집니다. 단순하면서도 매력적인 개념 - 경비원이 질서를 유지하기 위해 노력하는 동안 탈출을 시도하는 선수들은 전략과 행동을위한 역동적 인 놀이터를 제공합니다. 전설적인 탈출 아티스트가 되려고하든 무패
작가: Daniel독서:0
전 순간에 대해 확신했던 결정에서 물러서서 그것이 최선의 선택이라는 것을 알았습니까? 충동적이고 결정적인 나와 같은 사람에게는 정기적으로 발생합니다. 그러나 불의 블레이드 의 경우, 처음으로 백업하면 거의 내가 예상했던 것보다 훨씬 더 사랑을 나누는 게임을 놓치게되었습니다. 거칠고 압도적 인 데모로 시작한 것은 결국 싱글 플레이어 RPG 장르가 열망하고 있다는 독특한 경험으로 변모했습니다.
예, 나는 이것을 데모만을 바탕으로하지만 내 말을들을 수 있습니다. 이 리뷰는 회의론에서 흥분으로 어떻게 전환했는지 보여줍니다. 세부 사항을 다이빙하고 어떤 불의 블레이드가 제공 해야하는지 살펴 보겠습니다.
데모는 별이 아닌 소개로 시작됩니다. 나는 다른 그림을 그릴 수 있기를 바랍니다. 그러나 정직한 것이 중요합니다. 이것은 불의 블레이드가 가장 약한 곳에서 시작되는 곳입니다. 낮은 지점으로 시작하는 것은 이상적이지는 않지만이 게임이 취하는 여정을 이해하는 것이 중요합니다.
이 게임은 외딴 숲에서 일하는 대장장이 인 Aran de Lira와 함께 열립니다. 그는 도움을 요청하기 위해 먼 외침으로 중단되어 철 도끼를 잡고 현장으로 달려갔습니다. 그는 젊은 견습생을 구하지만 그들이 함께했던 대 수도원은 아닙니다. 아란은 생존자를 안전으로 되돌려 놓고 그게 바로 그다. 그것이 전체 오프닝입니다.
내가 무언가를 건너 뛰는 것처럼 느껴지면 나는 그렇지 않습니다. 간단한 설정 샷과 일부 텍스트를 제외하고는 영화 적 소개가 없습니다. 그것은 데모이므로 일부 요소가 불완전하다는 것을 이해하지만 첫 번째 Berserker : Khazan 과 같은 다른 데모조차도 적절한 대화와 컷 신으로 더 많은 매력적인 튜토리얼을 제공합니다.
그런 다음 게임은 당신을 전투 훈련에 빠뜨립니다. Dark Souls 의 전투와 같이 간단한 것을 기대하면서, 나는 명예 와 더 유사한 시스템에 놀랐습니다. 불의 블레이드는 방향 전투 시스템을 사용하여 헤드, 본체 또는 측면의 다양한 각도에서의 공격을 많이 할 수 있습니다. 처음에는 적들이 방향을 차단하지 않기 때문에 어리 석고 불필요하다고 느꼈습니다. 그러나 데모가 진행됨에 따라이 시스템에 대한 감사가 커졌습니다.
튜토리얼 후, 게임은 적의 갑옷과 독특하게 상호 작용하는 다양한 손상 유형 (블런트, 피어스 및 슬래시)을 소개합니다. 일부 적들은 특정 무기 유형에 저항하거나 면역이지만 색상으로 구분 된 타겟팅 시스템은 선택을 안내하는 데 도움이됩니다. 무기 사이를 전환하는 것은 생존과 전략, 특히 적의 품종이 증가함에 따라 결정됩니다.
전투 루프는 화려한 애니메이션이 아니라 시스템의 만족스러운 상호 작용을 통해 신선하고 매력적인 것으로 발전합니다. 그것은 중세 무기에 관심이있는 사람들에게 호소하는 현실주의에 근거하고 있습니다. 무장 한 적은 모든 공격에 취약한 반면, 우편 무장 적들은 슬래시와 피어싱에 저항합니다. 접시 무장 한 적은 둘 다에 면역이지만 무딘 힘에 굴복합니다. 트롤과 오우거와 같은 두꺼운 피부 짐승에 비해 무딘 무기는 덜 효과적입니다.
중세 갑옷을 이해함으로써 이론적 으로이 게임을 마스터 할 수 있습니다.이 게임은 전형적인 판타지 RPG에서 상쾌한 출발입니다. 그러나 그것은 빙산의 일각 일뿐입니다. 진정한 하이라이트는 무기 제작 시스템으로 상상할 수있는 것보다 더 복잡합니다.
Blades of Fire는 두드러지는 무기 제작 시스템을 특징으로하지만 부품을 사냥하는 괴물 사냥꾼과 는 다릅니다. 대신, 기본 재료를 수집하여 상세하고 현실적인 근접 무기를 만듭니다.
실제 무기 단조는 복잡하지만 불의 블레이드는 본질을 현저하게 포착합니다. 그 과정은 당신의 신성한 위조, 중앙 허브 및 워크 스테이션에서 시작됩니다. 공예를 시작하기 전에 무기를 디자인합니다. 예를 들어, 창을 만들 때, 당신은 스피어 헤드의 모양, 기하학, Haft의 길이 및 유형 및 각 구성 요소의 재료를 선택합니다. 칼을 만드는 데는 크로스 가드, 폼멜 및 물질적 선택에 대한 결정이 포함됩니다. 재료를 혼합하여 무기의 성능을 정확하게 조정하여 맞춤형 합금을 만들 수도 있습니다.
이러한 선택은 단순한 미용이 아닙니다. 그들은 무기의 통계와 효과에 직접적인 영향을 미칩니다. 당신은 단지 좋아 보이는 것을 만드는 것이 아닙니다. 당신은 당신의 전투 스타일과 당신이 직면하는 적을위한 완벽한 도구를 제작하고 있습니다.
단조 미니 게임은 처음에는 혼란스럽고 잘 설명되지 않았지만 당신에게 자랍니다. 그것은 실제 단조의 충실한 표현으로 정밀도와 보살핌이 필요합니다. 금속을 형성하기 위해 슬라이더를 조정하고 모든 스트라이크는 결과에 영향을 미칩니다. 처음에는 도전적이지만 일단 당신이 그것을 매달린 후에는 완벽한 무기를 만드는 것에 대한 만족은 엄청납니다. 이 게임은 최고의 창작물을 템플릿으로 저장할 수있게하여 숙달을 보상합니다.
불의 블레이드 에서 "전리품"은 공예를위한 새로운 청사진, 재료 및 부품의 형태로 제공됩니다. 이 게임은 적의 만남과 무기 제단을 통해 이것을 소개합니다. 특정 적 유형을 물리 치는 것은 무기를 만들 수있는 능력, 즉 Footsoldiers, 선장의 Warhammers 및 Assassins의 듀얼 나이프의 스토리를 만들 수 있습니다. 적들이 당신의 모루에 부활함에 따라 지속적인 참여를 장려합니다.
Anvil은 검문소 및 부활 지점 역할을합니다. 이곳에서 사망시 뿌리를 내리고 무기를 재활용하거나 수리하고 위조에 접근하는 곳입니다. 무기 제단은 무기의 새로운 구성 요소를 잠금 해제하고 실험에 대한 보상 및 반복 공예를위한 또 다른 방법입니다.
게임에는 전통적인 통화가 없습니다. 당신은 모든 것을 스스로 제작합니다. 죽으면 현재 무기를 떨어 뜨려 게임 플레이에 긴장을 더합니다. 검색하기 전에 죽으면, 그 무기가 손실되어 잠재적으로 당신을 다시 포지로 데려 가서 새로 시작합니다. 이것은 당신의 접근 방식을 단조, 싸움 및 정제하는 매력적인 루프를 만듭니다.
불행히도, 데모의 3 시간 동안 모든 것이 개선되는 것은 아닙니다. 음성 연기는 일관되게 열악하며 하위 녹음 품질과 설득력이없는 전달이 있습니다. 특히 대 수도원의 견습생에 대한 주조 선택은 실망입니다.
세계 건설도 부족합니다. 많은 보상없이 많은 박람회가 있으며, 이야기는 중요하지 않습니다. 그것이 데모이지만, 이야기는 유망한 게임에서 약한 링크가되지 않도록 전체 릴리스에서 강화해야합니다.
Fire Demo의 블레이드가 전체 게임의 품질을 나타내는 경우 프로세스에 대한 인내와 신뢰가 필요한 제목입니다. 그것은 강력한 첫인상을 위해 설계된 것이 아니라 독특한 경험을 만드는 데 시간을 투자하려는 사람들을 위해 설계되었습니다.
데모는 여전히 개선이 필요한 다른 요소들과 함께 혁신적인 역학을 보여줍니다. 미완성 된 측면에도 불구하고 걸작의 잠재력이 있습니다. 불의 블레이드는 2025 년의 크라운 보석이 아닐 수도 있지만, 지속적인 인상을 남길 게임입니다.
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