首頁 新聞 “火焰演示:難忘的經歷!”

“火焰演示:難忘的經歷!”

May 23,2025 作者: Daniel

是否曾經發現自己遠離了您確定的決定,但卻發現這是最好的選擇?對於像我這樣既衝動又優柔寡斷的人,這是經常發生的。但是,就火葉片而言,最初備份幾乎使我錯過了一場比賽,我最終對我的愛遠遠超出了我的預期。最初是一個艱難而低迷的演示,最終變成了單人RPG類型一直嚮往的獨特體驗。

是的,我只是將其基於演示,但請聽我說。這篇評論將向您展示我如何從懷疑主義轉變為興奮,渴望在發射的那一刻開始全面遊戲。讓我們深入了解細節,看看要提供的火刀片

這裡沒有灰色的人,也沒有無所適從 - 只是一個謙虛的鐵匠!

該演示的介紹不及史圖。我希望我可以畫一幅不同的圖片,但老實說:這是火刀片最弱的地方。從低點開始並不是理想的,但是了解這款遊戲的旅程至關重要。

該遊戲以阿蘭·德里拉(Aran de Lira)的身份開始,這是一位在僻靜森林中工作的鐵匠。他被遙遠的哭聲打斷了幫助,促使他抓住鐵斧並衝到現場。他拯救了一個年輕的學徒,但沒有保存與他們在一起的住持。阿蘭將倖存者帶回安全,僅此而已。那是整個開口。

如果感覺就像我要跳過東西,那我不是。除了簡短的鏡頭和一些文字外,沒有電影介紹。這是一個演示,所以我了解一些元素可能是不完整的,但是即使是第一個狂戰士:卡贊(Khazan)等其他演示,它也提供了更多引人入勝的教程,並進行了適當的對話和過場動畫。

然後,遊戲將您帶入戰鬥訓練。期待直接的東西,例如《黑暗靈魂》中的戰鬥,我對一個類似於榮譽的系統感到驚訝。火葉片使用定向戰鬥系統,允許從各個角度(側面,身體或側面)發動攻擊,並具有重大變體。最初,它感到笨拙和不必要,尤其是因為敵人不會方向阻擋。但是,隨著演示的進展,我對該系統的讚賞也不斷增長。

教程結束後,遊戲引入了不同的傷害類型(Blunt,Pierce和Slash)與敵人的裝甲互動。一些敵人抵抗或不受某些武器類型的影響,但是顏色編碼的目標系統有助於指導您的選擇。武器之間的切換對於生存和策略至關重要,尤其是隨著敵人品種的增加。

戰鬥循環演變成新鮮而引人入勝的東西,而不是通過浮華的動畫,而是通過其係統的令人滿意的相互作用發展。它以現實主義為基礎,吸引了那些對中世紀武器感興趣的人。未武裝的敵人容易受到所有攻擊的攻擊,而郵寄的敵人則抵制削減和刺穿。板武裝的敵人對兩者都免疫,但屈服於鈍力。與皮膚厚厚的野獸(如巨魔和食人魔)相比,鈍武器的效果較差。

從理論上講,您可以通過了解中世紀的裝甲來掌握這場遊戲,這與典型的幻想RPG相比令人耳目一新。但是,那隻是冰山一角。真正的亮點是武器製作系統,它比您想像的更複雜。

這裡也沒有武器掉落 - 您必須自己製作!

火刀片具有武器手工製作系統的脫穎而出,儘管它不像怪物獵人在尋找零件。取而代之的是,您收集基本材料以創建詳細且逼真的近戰武器。

雖然真正的武器鍛造很複雜,但火葉片卻非常好捕獲本質。該過程始於您的神聖鍛煉,中央樞紐和工作站。在開始製作之前,您要設計武器。例如,製作長矛時,您可以選擇矛頭的形狀,其幾何形狀,haft的長度和類型以及每個組件的材料。製作劍涉及關於交叉守衛,鞍和物質選擇的決策。您甚至可以將材料混合以創建自定義合金,從而精確地量身定制武器的性能。

這些選擇不僅僅是化妝品;它們直接影響您的武器的統計數據和有效性。您不僅僅是做看起來不錯的東西;您正在為戰鬥風格和麵對的敵人製作完美的工具。

鍛造的迷你游戲最初令人困惑且解釋不佳,但在您身上成長。這是對實際鍛造的忠實代表,需要精確和護理。您可以調整滑塊以塑造金屬,每一次罷工都會影響結果。起初這很具有挑戰性,但是一旦您掌握了它,製作完美武器的滿足感是巨大的。遊戲通過允許您將最佳創作保存為模板來獎勵精通。

新的藍圖,武器作為檢查站和武器祭壇

大火中,“戰利品”以新的藍圖,材料和製作零件的形式出現。遊戲通過敵人的遭遇和武器祭壇介紹了這一點。擊敗特定的敵人類型可以解鎖製造武器的能力 - 副士兵,船長的戰司手和刺客的雙刀。敵人在您的砧上重生,鼓勵連續參與。

砧座充當您的檢查點和復活點。這是您在死亡,回收或修復武器時重生並進入鍛造的地方。武器祭壇是解開武器新組件,獎勵實驗和重複製作的另一種方法。

遊戲中沒有傳統貨幣;你自己製作一切。當您死亡時,您會放下當前的武器,並在遊戲玩法中增加張力。如果您在取回該武器之前死亡,則可能會丟失,並可能迫使您重新開始重新開始。這創造了令人信服的鍛造,戰鬥和完善方法的循環。

神與未完成的世界建設的可怕聲音

不幸的是,並非所有內容都在演示的三個小時的運行時得到改善。聲音表演始終很差,記錄質量不足和令人信服的交付。尤其是對住持學徒的鑄造選擇,是令人失望的。

世界建設也很短。有很多博覽會沒有太多的回報,使故事感到並不重要。雖然這是一個演示,但敘事需要在完整版本中收緊,以免在原本有前途的遊戲中成為薄弱環節。

不是第一印象的遊戲

如果Fire Demo的刀片指示完整遊戲的質量,那麼它是一個需要耐心和信任此過程的標題。它不是為強烈的第一印象而設計的,而是為那些願意花費時間來製定獨特體驗的人而設計的。

演示展示了創新的機制,以及其他仍然需要改進的元素的組合。儘管有未完成的方面,但仍有傑作。火刀片可能不是2025年的皇冠上的珠寶,但這是一款會留下持久的印象。

火災審查的刀片[演示] |完全不熟悉!

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