На саммите Dice 2025 года, Генеральный директор Diase Diase, открыл свой основной доклад, размышляя о значительной прошлой неудаче: ошибка 37. Эта ошибка, которая преследовала запуск Diablo 3, не позволила бесчисленным игрокам получить доступ к игре из -за подавляющего спроса на сервер. Инцидент не только вызвал широкую критику, но и стал мемом в игровом сообществе. Несмотря на этот скалистый старт, Blizzard удалось решить проблему, и Diablo 3 в конечном итоге стал успешным. Тем не менее, этот опыт оставил длительное влияние на подход Blizzard к запуску игры и услугам в реальном времени.
Выступление Фергюссона под названием «Развивающее святилище: создание устойчивой игры в живых услугах в Diablo IV», сосредоточенная на стратегиях для предотвращения подобных проблем в будущем, особенно когда Diablo превращается в более сложную модель живой услуги. Diablo 4, больше, чем его предшественники, полностью приняли эту модель с частыми обновлениями, продолжающимися сезонами и запланированными расширениями. Ставки высоки; Еще один сбой запуска может быть разрушительным для долговечности игры.
Диабло, бессмертный
В последующем интервью на Dice Summit 2025 в Лас-Вегасе Фергюссон разработал свое видение Diablo 4. Он обрисовал четыре ключевых компонента для обеспечения устойчивости игры: эффективно масштабирование игры, поддержание устойчивого потока содержания, гибкость с чистотой дизайна и поддержание информированных игроков о будущих обновлениях, даже если это означает, что это означает, что некоторые удивительны.
Фергюссон подчеркнул важность поддержания игроков в долгосрочной перспективе, контрастируя с нынешней моделью живой услуги с традиционным циклом выпуска предыдущих игр Diablo. Он обсудил дорожные карты контента и долгосрочное планирование, указывая на более устойчивый и динамичный игровой опыт.
Когда его спросили о будущем Diablo 4, Фергюссон выразил стремление к игре продлиться годами, хотя он не называл ее «Вечным». Он ссылался на первоначальный десятилетний план Destiny, который не полностью материализовался, и подчеркнул важность уважения времени и приверженности игроков.
Фергюссон также разделил представление о графике разработки для расширений Diablo 4. Второе расширение, судно ненависти, было отложено на 2026 год из -за необходимости расставить приоритеты немедленных обновлений и запуска первого сезона. Он научился из этого опыта, чтобы не принять участие в конкретных сроках слишком рано, предпочитая предоставить игрокам общее представление о том, когда ожидать нового контента.
Разрушить сюрприз ... специально
Прозрачность является краеугольным камнем стратегии Фергюссона для Diablo 4. Он обсудил использование дорожных карт контента и общественного тестового царства (PTR), где игроки могут проверить будущие патчи, прежде чем они отправятся в жизнь. Первоначально команда не решалась о том, как портить сюрпризы, но теперь Фергюссон считает, что лучше «разрушить сюрприз для 10 000 человек, чтобы миллионы людей провели отличный сезон». Он признал проблемы добычи данных и утечек, но подчеркнул, что преимущества прозрачности перевешивают недостатки.
Фергюссон также выразил желание расширить PTR для консоли -игроков, в настоящее время ограниченный ПК из -за проблем с сертификацией. Он подчеркнул поддержку материнской компании Xbox, которая облегчила включение Diablo 4 на Game Pass, помогая привлечь более широкую базу игроков. Этот шаг является частью более широкой стратегии по снижению барьеров для входа, аналогично решению выпустить игру в Steam вместе с Battle.net.
Все часы диабло
В нашем разговоре Фергюссон поделился своими личными игровыми привычками, раскрывая свои три лучшие игры 2024 года по игре: NHL 24, Destiny 2, и, что неудивительно, Diablo 4. с 650 часов, зарегистрированным только на его домашней аккаунтов, страсть Фергюссона к Diablo очевидна. В настоящее время он любит играть в качестве компаньона друида, и недавно начал танец ножа.
Посвящение Фергюссона Диабло не просто профессионально, но и глубоко личное. Он описал формирующий природу игры, которая заставляет его возвращаться, несмотря на другие игровые отвлечения. Его приверженность Diablo, как игроку, так и разработчику, подчеркивает его видение устойчивой и привлекательной игры в живую службу, которая может запечатлеть игроков на долгие годы.