HeimNachrichtDoom betritt seine Halo -Ära mit dem dunklen Zeitalter
Doom betritt seine Halo -Ära mit dem dunklen Zeitalter
May 02,2025Autor: Stella
Das Letzte, was ich erwartet hatte: Das dunkle Zeitalter, an das ich mich erinnert, war Halo 3. Während einer kürzlichen praktischen Demo mit Gothic Prequel der ID-Software befand ich mich auf der Rückseite eines Cyborg-Drachen, der einen Salvo mit Maschinengewehrfeuer über die Seite einer dämonischen Schlachtschiffe aussagte. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes zerstört hatte, landete ich auf dem Schiff und stellte durch seine unteren Decks und verwandelte die gesamte Besatzung in ein paar Gallonen Red Slop. Sekunden später war die Warmachine Toast, und ich brach durch ihren Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen Kreuzzug gegen die Maschinen der Hölle fortzusetzen.
Diejenigen, die mit Bungies Mahlmark Xbox 360 -Shooter vertraut sind, werden sofort die Form des Angriffs des Meisterchefs auf die Scarab -Panzer des Bundes erkennen. Während die Hubschrauber-ähnliche Hornissen möglicherweise gegen einen holographischen Drachen und den riesigen Lasermech gegen ein okkulter Flugboot ausgetauscht wurde, bleibt der Kern der Erfahrung weiterhin: ein Angriff, der in eine verheerende Boarding-Aktion übergeht. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Moment in der Demo, der Halo wiederholte. Obwohl der Kampfkern des dunklen Zeitalters unverkennbar zum Scheitern verurteilt ist, scheint das Design der Kampagne einen "Spät 2000er-Shooter" -Spin zu tragen, der durch aufwändige Zwischensequenzen und einen Vorstoß für Gameplay-Neuheiten gekennzeichnet ist.
Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda
Im Laufe von zweieinhalb Stunden habe ich vier Stufen des Schicksals gespielt: das dunkle Zeitalter. Nur der erste, der Opener der Kampagne, ähnelte dem eng gegnerischen, akribisch kartierten Design von Doom (2016) und seiner Fortsetzung. Die anderen ließen mich einen kolossalen Mech, den oben genannten Drachen flogen und ein weit geöffnetes Schlachtfeld erforschen, das mit Geheimnissen und mächtigen Minibosses übersät ist. Dies stellt eine bedeutende Abkehr von Dooms traditionellem Streben nach mechanischer Reinheit dar, das sich mehr mit Halo, Call of Duty und sogar alten James Bond -Spielen wie Nightfire ähnelt, die auf Skript -Setpieces und Neuheitenmechanik gedeihen, die kurz erscheinen.
Diese Richtung für das Schicksal ist faszinierend, insbesondere wenn man bedenkt, dass die Serie einmal davon abgewichen ist. Das abgesagte Doom 4 sollte Call of Duty nicht nur in seiner modernen militärischen Ästhetik ähneln, sondern auch mit zunehmender Betonung von Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen. Nach jahrelanger Entwicklung kam ID -Software zu dem Schluss, dass diese Ideen nicht zu der Serie passten und sich stattdessen für den in Doom (2016) beobachteten fokussierten Ansatz entschieden hatte. Jetzt, im Jahr 2025, sind diese Elemente wieder im dunklen Zeitalter.
Das schnelle Tempo der Kampagne wird mit neuen Ideen für Gameplay -Ideen unterbrochen, die an die größten Neuheiten von Call of Duty erinnern. Meine Demo begann mit einer langen, ausführlichen Zwischensequenz und führte das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder ein-die knitterly-in-Arms des Doom-Slayers. Der Doom Slayer wird als schreckliche Legende dargestellt; eine Bedrohung auf nuklearer Ebene auf zwei Beinen. Während diese Überlieferung den Doom -Obsessiven vertraut sein wird, die die Codex -Einträge der vorherigen Spiele durchdrungen haben, fühlt sich der tief filmische Ansatz neu und unterschiedlich an, ähnlich wie Halo. Dies erstreckt sich in die Ebenen selbst, wobei die NPC -Nachtwächter über die Umwelt verstreut sind, ähnlich wie UNSC -Marines. Während sie nicht mit Ihnen in den Levels kämpfen, die ich Demo geführt habe, ist es ein größeres Gefühl, dass Sie Teil einer Armee sind - wie Meisterchef, Sie sind der unbesiegbare Speerspitzen einer großen Kraft.
Es gibt beträchtliche Charakterarbeit in der einleitenden Zwischensequenz, und es bleibt abzuwarten, ob dies etwas ist. Als Fan des subtilen Geschichtenerzählens der früheren Spiele würde ich es vorziehen, dass das dunkle Zeitalter die Geschichte des Slayers durch Umgebungsdesign und Codex -Einträge weiterhin erzählt und die Kinos für große Enthüllungen reserviert, wie es in ewig zu sehen ist. Die Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter kennen jedoch ihren Platz: Sie haben eine Mission auf und unterbrechen den Signature intensiven Fluss von Doom nicht.
Es gibt jedoch andere Unterbrechungen. Nach der Eröffnungsmission, die mit reinem Schrotflintenschlachtung beginnt und mit dem Parabieren von Höllenrittern mit dem neuen Schild des Slayers endet. Anschließend stieg ich auf einem kybernetischen Drachen durch den Himmel und nahm Schlachtschiffe und Waffeneinlagen ab. Diese strengen Skriptniveaus führen zu einem signifikanten Gangverschiebung, der das schnelle Tempo der Kampagne mit neuen Gameplay-Ideen unterstreicht, die an die Neuheiten von Call of Duty erinnern, wie die AC-130-Gunship-Sequenz von Modern Warfare oder die Hundekampfmissionen von Infinite Warfare. Der Atlan ist langsam und schwer und lässt die Höllenarmeen wie Warhammer -Miniaturen aussehen, während der Drache schnell und agil ist und eine andere Erfahrung bietet, die eine Dimension von dem klassischen Schicksal findet.
Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda
Viele der besten FPS -Kampagnen leben von dieser Art von Abwechslung. Half-Life 2 und Titanfall 2 sind goldene Standards dafür, und Halo hat teilweise wegen seiner Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen ertragen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dies für Doom funktioniert. Wie bei Eternal ist das dunkle Zeitalter ein wunderbar komplexer Schütze - jede Sekunde verlangt vollständige Aufmerksamkeit, wenn Sie Schüsse, Schildwürfe, Parries und brutale Nahkampfs zusammenweben. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Dragon-Sequenzen anämisch und praktisch auf Rengungen, wobei Kampfverträge so fest kontrolliert werden, dass sie fast Qtes ähneln.
In Call of Duty ist der Umschalten zum Tank eines Tanks oder des Schießens aus einem kreisenden Kanonenschiff funktioniert, da die mechanische Komplexität solcher Skriptsequenzen nicht weit von Missionen auf dem Fuß weit entfernt ist. In den dunklen Zeiten gibt es jedoch einen klaren Golf zwischen Gameplay -Stilen, der einem Gitarrenschüler der Mittelschule zusammen mit Eddie Van Halen spielt. Obwohl ich weiß, dass Dooms Kernkampf immer der Stern sein wird, sollte ich mir nicht wünschen, dass ich mit einer "bloßen" Doppel-Schrotflinte einen riesigen Dämon mit einem Raketenmech Punch schlagen sollte.
In meiner letzten Stunde verwandelte sich die dunklen Zeitalter in eine andere ungewöhnliche Gestalt, aber eines basiert auf einer viel stabileren Stiftung. "Belagerung" ist ein Niveau, das sich auf das erstklassige Gunplay von ID neu ausfindet und jedoch Dooms typischerweise klaustrophobische Ebene zu einem riesigen offenen Schlachtfeld eröffnet, wobei die Geographie zwischen schmal und breit und breit wechselt, um unzählige Wege und Kampfarten zu bieten. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, spiegelt den multi-ob-Objektiven-Mission von Call of Duty aus, aber es erinnerte mich an Halo-die große Skala dieser Karte gegenüber den strengeren Routen des Öffnungsstufe erinnert den Kontrast zwischen Halos Innen- und Außenumgebungen. Und wie Halo ist die Neuheit hier, dass die hervorragenden Kernschützensysteme in viel größeren Räumen einen neuen Kontext erhalten. Sie müssen die effektive Reichweite jeder Waffe in Ihrem Arsenal überdenken, Ihren Ladungsangriff verwenden, um fußfeldlange Entfernungen zu schließen und mit dem Schild aus übergroßen Panzerkanonen abgelenkt zu werden.
Der Nachteil des Playspace von Doom ist, dass die Dinge ein wenig unkonventionell werden können - ich fand mich zurück, um durch leere Wege zurückzukehren und zu schieben, was wirklich das Tempo tötet. Hier würde ich gerne sehen, wie das dunkle Zeitalter sich näher an Halo viert, indem ich den Drachen wie ein Banshee in die Mischung einbezieht. Wenn man über dieses Schlachtfeld fliegen und das Feuer reduzierte, bevor es in einen MINIBOSS -Kampf eintauchte, würde das Tempo aufrechterhalten und das Drachen mehr für die Erfahrung integraler sein. Wenn ein solches Level über das hinausgeht, was ich gesehen habe, werde ich sehr glücklich sein.
Unabhängig von der gesamten Form der vollständigen Kampagne bin ich fasziniert, dass sich so viel von dem, was ich gesehen habe, wie eine Auferstehung und Neuinterpretation von Ideen anfühlt, die einst als schlecht sitzend für die Serie angesehen wurden. Sehr wenig von dem abgesagten Doom 4 wurde der Öffentlichkeit veröffentlicht, aber ein Kotaku -Bericht aus dem Jahr 2013 zeichnet ein klares Bild. "Es gab viele Skript -Versatzstücke", sagte eine Quelle der Veröffentlichung, einschließlich einer "obligatorischen Fahrzeugszene". Genau das haben wir in den Abschnitten Atlan und Dragon-mechanisch einfache Skriptsequenzen, die an die Neuheitspegel der Xbox 360-Schützen erinnern.
In einem Interview 2016 mit Noclip bestätigte Marty Stratton von ID Software, dass Doom 4 "etwas wie [Call of Duty] viel näher war. Viel mehr filmischer, viel mehr Geschichte. Viel mehr Charaktere in Ihrer Umgebung, die Sie im gesamten Verlauf des Gameplays haben." Alles, was verschrottet wurde und es wirklich faszinierend machte, so viel davon in den dunklen Zeiten zurückzukehren. In dieser Kampagne werden große Setpieces für das Boarding -Action, die lauten Kinos, eine viel breitere Besetzung von Charakteren und eine riesige Überlieferung enthalten.
Answerseergebnisse
Die Frage ist jetzt: Waren diese Ideen immer schlecht zum Untergang geeignet, oder waren sie nur schlecht, wenn sie zu sehr wie Call of Duty aussahen? Ein Teil von mir bleibt skeptisch, da die Fans einst "Call of Doom" verurteilt haben, aber ich freue mich auch über die Idee, dass ID-Software diesen Ansatz funktioniert, indem ich ihn auf die inzwischen probierte moderne Doomformel transplantiert.
Das schlagende, blutige Herz des dunklen Alters bleibt zweifellos sein Kampf auf dem Fuß auf dem Fuß. Nichts in dieser Demo deutete darauf hin, dass es nicht im Mittelpunkt sein wird, und alles, was ich gespielt habe, bestätigt, dass es eine weitere fantastische Neuerfindung von Dooms Kern ist. Ich glaube, dass allein stark genug ist, um eine ganze Kampagne zu unterstützen, aber ID -Software hat offensichtlich andere Designs. Ich bin überrascht, dass sich ein paar neue Ideen des Studios so mechanisch schlank anfühlen, und ich bin besorgt, dass sie sich eher wie Verunreinigungen als wie frische Luft fühlen werden. Aber es gibt noch viel mehr zu sehen, und nur rechtzeitig werden diese gebrochenen Demo -Missionen kontextualisiert. Und so warte ich gespannt am 15. Mai, nicht nur, um zu IDs unvergleichliches Gunplay zurückzukehren, sondern meine Neugier zu befriedigen. Ist Doom: The Dark Ages eine gute oder eine gute oder eine unordentliche FPS-Kampagne in den späten 2000ern?
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