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Doom entra em sua era halo com a idade das trevas

May 02,2025 Autor: Stella

A última coisa que eu esperava desgraça: a idade das trevas para me lembrar foi o Halo 3. No entanto, durante uma recente demo prática com o prequel gótico do ID Software, me vi montado na parte de trás de um dragão ciborgue, desencadeando uma salva de fogo de metralhadora na lateral de uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de destruir as torres defensivas do navio, pousei no topo do navio e carreguei seus decks mais baixos, transformando toda a tripulação em alguns galões de inclinação vermelha. Segundos depois, a Warmachine estava torrada, e eu atravessei seu casco, saltando de volta no meu dragão para continuar minha cruzada contra as máquinas do inferno.

Aqueles familiarizados com o atirador do Xbox 360 da Bungie, o Shape of Master Chief, os tanques de Scarab da Aliança. Enquanto o Hornet do tipo helicóptero pode ter sido trocado por um dragão de asas holográficas e o gigante mech que dispara a laser para um barco voador oculto, o núcleo da experiência permanece: um ataque aéreo em transição para uma ação de embarque devastadora. Surpreendentemente, este não foi o único momento da demo que ecoou a Halo. Embora o núcleo de combate da Idade das Trevas seja inconfundivelmente destruidor, o design da campanha parece levar um spin "tiro no final dos anos 2000", caracterizado por cenas elaboradas e um impulso para a novidade da jogabilidade.

Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Ao longo de duas horas e meia, joguei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas. Somente o primeiro, a abertura da campanha, parecia o design de Doom (2016) e sua sequência. Os outros me fizeram pilotar um mecanismo colossal, pilotando o dragão acima mencionado e explorando um campo de batalha aberto pontilhado com segredos e minibossões poderosos. Isso representa um afastamento significativo da busca tradicional da pureza mecânica de Doom, sentindo -se mais semelhante a Halo, Call of Duty e até jogos antigos de James Bond, como o Nightfire, que prosperam em setores de script e mecânicos de novidade que aparecem brevemente.

Essa direção para a Doom é fascinante, especialmente considerando que a série uma vez se afastou dela. O Doom 4 cancelado estava programado para se parecer com Call of Duty, não apenas em sua estética militar moderna, mas também com uma ênfase crescente em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. Após anos de desenvolvimento, o Software de ID concluiu que essas idéias não se encaixavam na série, optando pela abordagem focada vista em Doom (2016). Agora, em 2025, esses elementos estão de volta à idade das trevas.

O ritmo rápido da campanha é pontuado com novas idéias de jogabilidade que lembram as maiores novidades de Call of Duty. Minha demonstração começou com uma cena longa e elaborada, reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinels Night-os cavaleiros-irmãos-braços do assassino do Doom. O Slayer Doom é retratado como uma lenda aterrorizante; Uma ameaça de nível nuclear em duas pernas. Embora essa tradição esteja familiarizada com os obsessivos doom que examinaram as entradas do Codex dos Jogos anteriores, a abordagem profundamente cinematográfica parece nova e diferente, como Halo. Isso se estende aos níveis em si, com os sentinelas da NPC Night espalhados pelo meio ambiente, semelhantes aos fuzileiros navais. Enquanto eles não brigam ao seu lado nos níveis que eu demonstraram, há uma sensação maior de que você faz parte de um exército - como o mestre -chefe, você é a cabeça de lança invencível de uma grande força.

Há um trabalho considerável de personagem na cena introdutória, e resta saber se isso é algo que o Doom realmente precisa. Como fã da narrativa sutil dos jogos anteriores, eu preferiria que a Idade das Trevas continuasse contando o conto do matador por meio do design do ambiente e entradas do Codex, reservando a cinematica para grandes revelações, como visto em Eternal. No entanto, as cenas da idade das trevas conhecem seu lugar: eles se destacam em uma missão e não interrompem o fluxo intenso da assinatura de Doom.

Existem outras interrupções, no entanto. Após a missão de abertura, que começa com o abate de espingarda puro e termina com os cavaleiros do inferno usando o novo escudo do matador, eu fui empurrado no cockpit de um mech de Atlan do tipo aro do Pacífico para lutar pelo Kaiju demoníaco. Depois disso, eu subi pelos céus em um dragão cibernético, derrubando barcaças de batalha e posicionamentos de armas. Esses níveis rigorosos criam uma mudança significativa de marchas, pontuando o ritmo rápido da campanha com novas idéias de jogabilidade que lembram as novidades de Call of Duty, como a sequência de canhões AC-130 da Modern Warfare ou as missões de combate a cães de guerra infinita. O Atlan é lento e pesado, fazendo com que os exércitos do inferno pareçam miniaturas de Warhammer, enquanto o dragão é rápido e ágil, oferecendo uma experiência diferente que parece uma dimensão longe do desgraçado clássico.

As batalhas mecânicas são socos em escala do Pacífico. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Muitas das melhores campanhas de FPS prosperam nesse tipo de variedade. Half-Life 2 e Titanfall 2 são padrões de ouro para ele, e Halo sofreu em parte por causa de sua mistura de sequências veiculares e de pé. No entanto, não tenho certeza se isso funcionará para Doom. Assim como o Eternal, a Idade das Trevas é um atirador maravilhosamente complexo - a cada segundo exige atenção completa à medida que você tece tiros, arremessos de escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem anêmicas e praticamente nos trilhos, com compromissos de combate tão bem controlados que quase se assemelham aos QTEs.

Em Call of Duty, a mudança para dirigir um tanque ou disparar de um tiro de caça circulante porque a complexidade mecânica de tais sequências com roteiro não está muito longe das missões a pé. Na Idade das Trevas, no entanto, há um abismo claro entre os estilos de jogabilidade, semelhante a um estudante de guitarra do ensino médio tocando ao lado de Eddie Van Halen. Embora eu saiba que o combate principal de Doom sempre será a estrela, quando estou batendo um demônio gigante com um soco mecânico movido a foguetes, não deveria estar desejando estar de volta ao chão usando uma espingarda de "mero" cano duplo.

Minha última hora de jogo viu a idade das trevas mudar para outro disfarce incomum, mas um construído em uma fundação muito mais robusta. "Siege" é um nível que se concentra no melhor tiroteio da ID da categoria, mas abre o design de nível tipicamente claustrofóbico de Doom em um enorme campo de batalha aberto, com a geografia mudando entre estreito e largo para fornecer inúmeros caminhos e arenas de combate. O objetivo, de destruir cinco portais Gore, espelhos, Missões Multi-Objetivas e Completas de Ordem, mas me lembrou de Halo-a grande escala deste mapa versus as rotas mais apertadas do nível de abertura evoca o contraste entre os ambientes internos e externos do Halo. E, como Halo, a novidade aqui é que os excelentes sistemas de atiradores principais recebem um novo contexto em espaços muito maiores. Você deve repensar o alcance efetivo de todas as armas do seu arsenal, usar seu ataque de cobrança para fechar as distâncias do campo de futebol e usar o escudo para desviar a artilharia de canhões de tanque de grandes dimensões.

A desvantagem da expansão do espaço de peças de Doom é que as coisas podem se tornar um pouco sem foco - eu me vi voltando e voltando através de caminhos vazios, o que realmente mata o ritmo. Aqui, eu gostaria de ver a Idade das Trevas se aproximando de Halo, incorporando o dragão na mistura como uma banshee; Ser capaz de voar pelo campo de batalha, chovendo fogo antes de mergulhar em uma batalha de miniboss, ajudaria a manter o ritmo e fazer o dragão se sentir mais parte integrante da experiência. Se esse nível existe além do que eu vi, ficarei muito feliz.

Independentemente da forma geral da campanha completa, fico fascinado por muito do que vi parecer uma ressurreição e reinterpretação de idéias, uma vez considerado mal ajustado para a série. Muito pouco do Doom 4 cancelado foi lançado ao público, mas um relatório de Kotaku de 2013 pinta uma imagem clara. "Havia muitas peças de cenário", disse uma fonte à publicação, incluindo uma "cena obrigatória de veículos". É exatamente isso que temos nas seções Atlan e Dragon-seqüências de script mecanicamente simples que lembram os níveis de veículos de novidade dos atiradores do Xbox 360.

Em uma entrevista de 2016 com o NOCLIP, Marty Stratton, do ID Software, confirmou que o Doom 4 "estava muito mais próximo de algo como [Call of Duty]. Muito mais cinematográfico, muito mais história. Muito mais personagens ao seu redor com o qual você está ao longo da jogabilidade". Tudo o que foi descartado, tornando -se genuinamente fascinante ver tanto retornar na Idade das Trevas. Esta campanha está programada para apresentar grandes setores de tacadas de embarque, cinematics lusciosamente, um elenco de personagens muito mais amplo e revelações enormes.

Você gostaria de ter tocado o Doom cancelado 4? -----------------------------------------------------
Respostas dos resultados

A questão agora é: essas idéias sempre se encaixavam para a Doom, ou eram apenas um ajuste ruim quando pareciam muito parecidas com Call of Duty? Parte de mim permanece cética, quando os fãs criticaram "Call of Doom", mas também estou empolgado com a idéia de software de identificação, fazendo com que essa abordagem funcione, enxertando-a na fórmula moderna do agora comprovada.

O coração sangrento e sangrento da Idade das Trevas permanece inquestionavelmente seu combate de metal e de mão. Nada nesta demonstração sugeriu que não seria o centro do palco, e tudo o que eu interpretei afirma que é outra reinvenção fantástica do núcleo de Doom. Acredito que isso por si só é forte o suficiente para apoiar uma campanha inteira, mas o Software de ID obviamente tem outros designs. Estou surpreso que algumas das novas idéias do estúdio se sintam tão mecanicamente pequenas, e estou preocupado que elas se sintam mais com contaminantes do que ar fresco. Mas ainda há muito mais para ver, e só com o tempo essas missões de demonstração fraturadas serão contextualizadas. E então aguardo ansiosamente o dia 15 de maio, não apenas para voltar ao tiroteio incomparável de ID, mas para satisfazer minha curiosidade. A DOOM: A Idade das Trevas é uma boa campanha de FPS no final dos anos 2000 ou uma bagunça?

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