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厄運以黑暗時代進入其光環時代

May 02,2025 作者: Stella

我期望毀滅戰士的最後一件事是:黑暗時代提醒我是Halo 3。但是,在最近與ID軟件的哥特式前傳的一個動手演示中,我發現自己被安裝在半機械人的龍的後面,釋放了機器槍在惡魔戰鬥駁船的側面釋放。摧毀了該船的防禦砲塔後,我降落在船上並通過其下層甲板充電,將整個船員變成了幾加侖的紅色斜坡。幾秒鐘後,衛生機是烤麵包的,我爆發了船體,跳回我的龍,繼續我的十字軍東征在地獄的機器上。

那些熟悉Bungie的Landmark Xbox 360射擊者的人會立即認識到酋長對盟約聖甲蟲坦克的攻擊的形狀。儘管直升機狀的大黃蜂可能已被換成全息翅龍和巨型激光射擊機械的巨大的飛船,但經驗的核心仍然是:一種空中攻擊過渡到毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這不是演示中唯一回應光暈的時刻。儘管黑暗時代的戰鬥核心無疑是厄運,但該活動的設計似乎帶有“ 2000年代後期的射手”旋轉,其特徵是精緻的過場動畫和推動遊戲玩法的新穎性。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的過程中,我跑了四個厄運:黑暗時代。只有第一個,廣告系列的揭幕戰類似於厄運(2016)及其續集的緊密節奏,精心映射的設計。其他人讓我駕駛了一個巨大的機械,飛行了上述龍,並探索了一個寬闊的戰場,上面散佈著秘密和強大的小鞋。這是毀滅戰士對機械純度的傳統追求,感覺更類似於光環,使命召喚,甚至是詹姆斯·邦德(James Bond)的舊遊戲,例如《夜火》(Nightfire),這些遊戲在腳本化的表情和新穎的機制上蓬勃發展。

厄運的這個方向令人著迷,尤其是考慮到該系列曾經偏離它。被取消的《厄運4》(Doom 4)設定類似於使命召喚,不僅在現代軍事審美上,而且還越來越重視角色,電影講故事和腳本事件。經過多年的開發,ID軟件得出結論,這些想法不符合該系列,而是選擇Doom(2016)中的專注方法。現在,在2025年,這些元素又回到了黑暗時代。

該活動的快速步伐充斥著新的遊戲想法,讓人聯想到《使命召喚》最大的新穎性。我的演示始於一個漫長而精美的過場動畫,重新引入了Argent d'urn,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界 - 毀滅戰士殺手的騎士兄弟。末日殺手被描述為可怕的傳奇。兩條腿上的核級威脅。雖然對仔細閱讀以前遊戲的Codex條目的厄運迷的痴迷將很熟悉,但這種深層電影的方法感覺是新穎和與眾不同的,就像Halo一樣。這延伸到了自身的水平,NPC夜間哨兵散佈在環境周圍,類似於UNSC海軍陸戰隊。儘管他們沒有在我被演示的水平上與您並肩作戰,但更有一種感覺,您是軍隊的一部分 - 像大師酋長一樣,您是一支無敵的大力量的矛頭。

入門過場動畫中有大量的性格工作,如果這是厄運的真正需要,還有待觀察。作為先前遊戲的微妙講故事的粉絲,我更喜歡黑暗時代繼續通過環境設計和法典條目講述殺手的故事,並將電影保留為大揭示,如《永恆》中所示。但是,黑暗時代的過場動畫知道了自己的位置:他們打了一個任務,不會打斷厄運的簽名強度流動。

但是,還有其他中斷。在開場任務以純shot彈槍開始的開場任務之後,最後以殺人的新盾牌招架地獄騎士結束,我被推入一個太平洋rim般的阿特蘭機械的駕駛艙,以搏鬥惡魔般的kaiju。在此之後,我在一條控制論龍上飆升了天空,拆除了戰鬥駁船和槍支。這些緊密的腳本級別引起了重大的齒輪轉移,並以新的遊戲創意想起了競選活動的快速步伐,讓人聯想到《使命召喚》的新穎性,例如現代戰爭的AC-130武裝直升序列或無限戰爭的鬥爭任務。阿特蘭(Atlan)緩慢而沉重,使地獄的軍隊看起來像戰鎚的縮影,而龍是快速而敏捷的,提供了一種不同的體驗,從經典的厄運中感覺到了尺寸。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

許多最好的FPS廣告系列在這種多樣性上蓬勃發展。半衰期2和Titanfall 2是它的金標準,而Halo的一部分是由於其車輛和腳上的序列混合在一起。但是,我不確定這是否適用於厄運。與永恆一樣,黑暗時代是一個非常複雜的射手 - 每一秒都需要完全關注,當您將射擊,盾牌,帕里斯和殘酷的近戰組合編織在一起時。相比之下,機甲和龍序列感覺貧血,實際上是在軌道上,戰鬥接觸如此緊密地控制,幾乎類似於QTE。

在《使命召喚》中,轉向駕駛坦克或從圓形武裝直升機上射擊,因為此類腳本序列的機械複雜性與腳步任務相距不遠。然而,在黑暗時代,遊戲玩法風格之間有明顯的鴻溝,類似於與埃迪·範·哈倫(Eddie Van Halen)一起玩的中學吉他學生。雖然我知道毀滅戰士的核心戰鬥將永遠是明星,但當我用火箭驅動的機甲拳打巨大的惡魔時,我不應該希望自己使用“單純”雙管shot彈槍回到地面上。

我的最後一個小時,黑暗的時代轉變為另一個不尋常的幌子,但一個建立在一個更堅固的基礎上。 “攻城”是一個重新集中在ID最佳槍戰中的水平,但是Doom的幽閉恐懼症水平的設計通常為巨大的開放戰場開放,地理在狹窄和範圍之間轉移以提供無數的途徑和戰斗場所。目的是摧毀五個戈爾門戶,鏡子召喚了《使命召喚》的多目標,全訂單的任務,但它使我想起了Halo - 這張地圖的宏大規模與開場級別的更嚴格的路線喚起了Halo的內部和外部環境之間的對比。而且,像Halo一樣,這裡的新穎性是,出色的核心射擊系統在更大的空間中得到了新的環境。您必須重新考慮武器庫中每種武器的有效範圍,使用指控攻擊來關閉足球長距離距離,並使用盾牌來偏轉從超大坦克大砲發射的砲兵。

擴大《毀滅戰士》遊戲空間的缺點是,事情可能會變得有些不重要 - 我發現自己在空曠的道路上回溯和循環,這確實殺死了步伐。在這裡,我想看到黑暗時代像女妖一樣將龍納入混合物中,從而更靠近光環。能夠在這個戰場上飛行,在撞擊小型戰鬥之前將大火降雨,將有助於維持步伐,並使龍感覺更加不可或缺。如果這樣的水平超出了我所看到的,我會很高興的。

不管整個活動的整體形狀如何,我都會著迷,以至於我所看到的很多感覺就像是複活和重新解釋,曾經被認為是對該系列不合適的想法。被取消的厄運4很少有向公眾發布,但2013年的Kotaku報告描繪了一幅清晰的畫面。一位消息人士告訴該出版物,其中包括“強制性的車輛”。這正是我們在Atlan和Dragon部分中所擁有的 - 機械簡單的腳本序列讓人聯想到Xbox 360-ersa Shooters的新穎車輛水平。

在2016年對Noclip的一次採訪中,ID軟件的Marty Stratton確認Doom 4“更接近[Dutase Call of Duts of Duty]。更具電影般的電影,更多的故事。在整個遊戲過程中,您周圍的角色更多的角色。”所有這些都被廢棄了,這使它真正令人著迷,看到它在黑暗時代又回來了。該活動將以大型的登機動作裝飾,可愛的電影攝影,更廣泛的角色以及巨大的傳說揭示。

您想播放被取消的厄運4嗎? ------------------------------------------------------------------------------
Answersee結果

現在的問題是:這些想法總是很適合厄運,還是當它們看起來太像《使命召喚》時只是一個不好的合適?我的一部分仍然持懷疑態度,因為粉絲曾經譴責“厄運的呼喚”,但我也對ID軟件的想法使這種方法通過將其嫁接到現已提供的現代毀滅戰士的公式中而感到興奮。

毫無疑問,黑暗時代的毆打,血腥的心仍然是其腳上的槍戰。這個演示中沒有什麼表明它不會成為中心舞台,我玩的一切都肯定了這是對《毀滅戰士》的核心的另一個奇妙的重塑。我相信,僅憑它足以支持整個廣告系列,但是ID軟件顯然具有其他設計。令我驚訝的是,該工作室的一些新想法感覺如此機械地苗條,我擔心他們會感覺更像是污染物而不是新鮮空氣。但是,還有很多要看的東西,只有隨著時間的流逝,這些破裂的演示任務才會被上下文化。因此,我熱切地等待5月15日,不僅要返回ID無與倫比的槍戰,還可以滿足我的好奇心。是毀滅戰士:黑暗時代是2000年代後期的FPS運動還是凌亂的?

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