好莱坞长期以来一直迷恋特许经营权。从超级英雄到预订改编,工作室和流媒体平台总是在寻找下一件大事。但是,最近,重点存在明显的转变 - 娱乐业现在正在大量投资于视频游戏I
作者: Stella阅读:1
我期望毁灭战士的最后一件事是:黑暗时代提醒我是Halo 3。但是,在最近与ID软件的哥特式前传的一个动手演示中,我发现自己被安装在半机械人的龙的后面,释放了机器枪在恶魔战斗驳船的侧面释放。摧毁了该船的防御炮塔后,我降落在船上并通过其下层甲板充电,将整个船员变成了几加仑的红色斜坡。几秒钟后,卫生机是烤面包的,我爆发了船体,跳回我的龙,继续我的十字军东征在地狱的机器上。
那些熟悉Bungie的Landmark Xbox 360射击者的人会立即认识到酋长对盟约圣甲虫坦克的攻击的形状。尽管直升机状的大黄蜂可能已被换成全息翅龙和巨型激光射击机械的巨大的飞船,但经验的核心仍然是:一种空中攻击过渡到毁灭性的登机行动。令人惊讶的是,这不是演示中唯一回应光晕的时刻。尽管黑暗时代的战斗核心无疑是厄运,但该活动的设计似乎带有“ 2000年代后期的射手”旋转,其特征是精致的过场动画和推动游戏玩法的新颖性。
在两个半小时的过程中,我跑了四个厄运:黑暗时代。只有第一个,广告系列的揭幕战类似于厄运(2016)及其续集的紧密节奏,精心映射的设计。其他人让我驾驶了一个巨大的机械,飞行了上述龙,并探索了一个宽阔的战场,上面散布着秘密和强大的小鞋。这是毁灭战士对机械纯度的传统追求,感觉更类似于光环,使命召唤,甚至是詹姆斯·邦德(James Bond)的旧游戏,例如《夜火》(Nightfire),这些游戏在脚本化的表情和新颖的机制上蓬勃发展。
厄运的这个方向令人着迷,尤其是考虑到该系列曾经偏离它。被取消的《厄运4》(Doom 4)设定类似于使命召唤,不仅在现代军事审美上,而且还越来越重视角色,电影讲故事和脚本事件。经过多年的开发,ID软件得出结论,这些想法不符合该系列,而是选择Doom(2016)中的专注方法。现在,在2025年,这些元素又回到了黑暗时代。
该活动的快速步伐充斥着新的游戏想法,让人联想到《使命召唤》最大的新颖性。我的演示始于一个漫长而精美的过场动画,重新引入了Argent d'urn,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界 - 毁灭战士杀手的骑士兄弟。末日杀手被描述为可怕的传奇。两条腿上的核级威胁。虽然对仔细阅读以前游戏的Codex条目的厄运迷的痴迷将很熟悉,但这种深层电影的方法感觉是新颖和与众不同的,就像Halo一样。这延伸到了自身的水平,NPC夜间哨兵散布在环境周围,类似于UNSC海军陆战队。尽管他们没有在我被演示的水平上与您并肩作战,但更有一种感觉,您是军队的一部分 - 像大师酋长一样,您是一支无敌的大力量的矛头。
入门过场动画中有大量的性格工作,如果这是厄运的真正需要,还有待观察。作为先前游戏的微妙讲故事的粉丝,我更喜欢黑暗时代继续通过环境设计和法典条目讲述杀手的故事,并将电影保留为大揭示,如《永恒》中所示。但是,黑暗时代的过场动画知道了自己的位置:他们打了一个任务,不会打断厄运的签名强度流动。
但是,还有其他中断。在开场任务以纯shot弹枪开始的开场任务之后,最后以杀人的新盾牌招架地狱骑士结束,我被推入一个太平洋rim般的阿特兰机械的驾驶舱,以搏斗恶魔般的kaiju。在此之后,我在一条控制论龙上飙升了天空,拆除了战斗驳船和枪支。这些紧密的脚本级别引起了重大的齿轮转移,并以新的游戏创意想起了竞选活动的快速步伐,让人联想到《使命召唤》的新颖性,例如现代战争的AC-130武装直升序列或无限战争的斗争任务。阿特兰(Atlan)缓慢而沉重,使地狱的军队看起来像战锤的缩影,而龙是快速而敏捷的,提供了一种不同的体验,从经典的厄运中感觉到了尺寸。
许多最好的FPS广告系列在这种多样性上蓬勃发展。半衰期2和Titanfall 2是它的金标准,而Halo的一部分是由于其车辆和脚上的序列混合在一起。但是,我不确定这是否适用于厄运。与永恒一样,黑暗时代是一个非常复杂的射手 - 每一秒都需要完全关注,当您将射击,盾牌,帕里斯和残酷的近战组合编织在一起时。相比之下,机甲和龙序列感觉贫血,实际上是在轨道上,战斗接触如此紧密地控制,几乎类似于QTE。
在《使命召唤》中,转向驾驶坦克或从圆形武装直升机上射击,因为此类脚本序列的机械复杂性与脚步任务相距不远。然而,在黑暗时代,游戏玩法风格之间有明显的鸿沟,类似于与埃迪·范·哈伦(Eddie Van Halen)一起玩的中学吉他学生。虽然我知道毁灭战士的核心战斗将永远是明星,但当我用火箭驱动的机甲拳打巨大的恶魔时,我不应该希望自己使用“单纯”双管shot弹枪回到地面上。
我的最后一个小时,黑暗的时代转变为另一个不寻常的幌子,但一个建立在一个更坚固的基础上。 “攻城”是一个重新集中在ID最佳枪战中的水平,但是Doom的幽闭恐惧症水平的设计通常为巨大的开放战场开放,地理在狭窄和范围之间转移以提供无数的途径和战斗场所。目的是摧毁五个戈尔门户,镜子召唤了《使命召唤》的多目标,全订单的任务,但它使我想起了Halo - 这张地图的宏大规模与开场级别的更严格的路线唤起了Halo的内部和外部环境之间的对比。而且,像Halo一样,这里的新颖性是,出色的核心射击系统在更大的空间中得到了新的环境。您必须重新考虑武器库中每种武器的有效范围,使用指控攻击来关闭足球长距离距离,并使用盾牌来偏转从超大坦克大炮发射的炮兵。
扩大《毁灭战士》游戏空间的缺点是,事情可能会变得有些不重要 - 我发现自己在空旷的道路上回溯和循环,这确实杀死了步伐。在这里,我想看到黑暗时代像女妖一样将龙纳入混合物中,从而更靠近光环。能够在这个战场上飞行,在撞击小型战斗之前将大火降雨,将有助于维持步伐,并使龙感觉更加不可或缺。如果这样的水平超出了我所看到的,我会很高兴的。
不管整个活动的整体形状如何,我都会着迷,以至于我所看到的很多感觉就像是复活和重新解释,曾经被认为是对该系列不合适的想法。被取消的厄运4很少有向公众发布,但2013年的Kotaku报告描绘了一幅清晰的画面。一位消息人士告诉该出版物,其中包括“强制性的车辆”。这正是我们在Atlan和Dragon部分中所拥有的 - 机械简单的脚本序列让人联想到Xbox 360-ersa Shooters的新颖车辆水平。
在2016年对Noclip的一次采访中,ID软件的Marty Stratton确认Doom 4“更接近[Dutase Call of Duts of Duty]。更具电影般的电影,更多的故事。在整个游戏过程中,您周围的角色更多的角色。”所有这些都被废弃了,这使它真正令人着迷,看到它在黑暗时代又回来了。该活动将以大型的登机动作装饰,可爱的电影摄影,更广泛的角色以及巨大的传说揭示。
Answersee结果现在的问题是:这些想法总是很适合厄运,还是当它们看起来太像《使命召唤》时只是一个不好的合适?我的一部分仍然持怀疑态度,因为粉丝曾经谴责“厄运的呼唤”,但我也对ID软件的想法使这种方法通过将其嫁接到现已提供的现代毁灭战士的公式中而感到兴奋。
毫无疑问,黑暗时代的殴打,血腥的心仍然是其脚上的枪战。这个演示中没有什么表明它不会成为中心舞台,我玩的一切都肯定了这是对《毁灭战士》的核心的另一个奇妙的重塑。我相信,仅凭它足以支持整个广告系列,但是ID软件显然具有其他设计。令我惊讶的是,该工作室的一些新想法感觉如此机械地苗条,我担心他们会感觉更像是污染物而不是新鲜空气。但是,还有很多要看的东西,只有随着时间的流逝,这些破裂的演示任务才会被上下文化。因此,我热切地等待5月15日,不仅要返回ID无与伦比的枪战,还可以满足我的好奇心。是毁灭战士:黑暗时代是2000年代后期的FPS运动还是凌乱的?
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