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Doom entra en su era de halo con la edad oscura
May 02,2025Autor: Stella
Lo último que esperaba Doom: la edad oscura para recordarme fue Halo 3. Sin embargo, durante una reciente demostración práctica con la precuela gótica de ID Software, me encontré montada en la parte posterior de un dragón cyborg, desatando una salvo de fuego de ametralladoras a través del costado de una barca de batalla demoníaca. Después de destruir las torretas defensivas del barco, aterricé sobre el barco y cargué a través de sus cubiertas inferiores, convirtiendo a toda la tripulación en unos pocos galones de pendiente roja. Segundos después, la calentera era tostada, y estallé en su casco, saltando de regreso a mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno.
Aquellos familiarizados con el histórico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán instantáneamente la forma del asalto del Master Chief a los tanques escarabajos del Pacto. Mientras que el Hornet similar al helicóptero puede haberse cambiado por un dragón de alas holográficas y el mech gigante que dispara láser para un bote volador oculto, el núcleo de la experiencia sigue siendo: un asalto aéreo que pasa a una acción de abordaje devastadora. Sorprendentemente, este no fue el único momento en la demostración que se hizo eco de Halo. Aunque el núcleo de combate de la edad oscura es inequívocamente fatal, el diseño de la campaña parece tener un giro de "tirador de finales de los años 2000", caracterizado por escenas elaboradas y un impulso para la novedad del juego.
Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda
En el transcurso de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura. Solo el primero, el primer partido de la campaña, se parecía al diseño de Doom (2016) y su secuela. Los otros me hicieron pilotar un mech colosal, volando el dragón mencionado anteriormente y explorando un campo de batalla abierto salpicado de secretos y poderosos miniboses. Esto representa una desviación significativa de la búsqueda tradicional de Doom de la pureza mecánica, sentirse más parecido a Halo, Call of Duty e incluso los viejos juegos de James Bond como Nightfire, que prosperan en piezas escritas y mecánicas novedosas que aparecen brevemente.
Esta dirección para Doom es fascinante, especialmente teniendo en cuenta la serie una vez alejada de ella. El Doom 4 cancelado se parecía a Call of Duty, no solo en su estética militar moderna sino también con un mayor énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. Después de años de desarrollo, ID Software concluyó que estas ideas no se ajustaban a la serie, optando por el enfoque enfocado visto en Doom (2016). Ahora, en 2025, estos elementos están de vuelta en la edad oscura.
El ritmo rápido de la campaña está marcado con nuevas ideas de juego que recuerdan a las novedades más grandes de Call of Duty. Mi demostración comenzó con una escena larga y elaborada, reintroduciendo el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los Centinelas nocturnos, los hermanos en los caballeros del doom Slayer. El Doom Slayer se representa como una leyenda aterradora; Una amenaza de nivel nuclear en dos patas. Si bien esta tradición será familiar para los obsesivos de la fatalidad que se burlan de las entradas del Codex de los Juegos anteriores, el enfoque profundamente cinematográfico se siente nuevo y diferente, muy parecido a Halo. Esto se extiende a los niveles en sí, con centinelas nocturnos de NPC dispersos por el medio ambiente, similar a los marines de la UNSC. Si bien no luchan junto a ti en los niveles que demostré, hay una mayor sensación de que eres parte de un ejército, como el Jefe Maestro, eres la punta de lanza invencible de una gran fuerza.
Hay un trabajo de carácter considerable en la escena introductoria, y queda por ver si esto es algo que Doom realmente necesita. Como fanático de la narración sutil de los juegos anteriores, preferiría que la Edad Media continúe contando el cuento del Slayer a través del diseño del entorno y las entradas del Codex, reservando cinemática para grandes revelaciones, como se ve en Eternal. Sin embargo, las escenas en la Edad Media conocen su lugar: se desprenden de una misión e no interrumpen el flujo intenso de la firma de Doom.
Sin embargo, hay otras interrupciones. Después de la misión de apertura, que comienza con la masacre de escopeta pura y termina con los caballeros del infierno de parar usando el nuevo escudo del Slayer, me empujé a la cabina de un Atlan Mech, con forma de borde del Pacífico, para luchar a Demonic Kaiju. Después de eso, me disparé a través de los cielos en un dragón cibernético, derribando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles estrechamente escritos crean un cambio de equipo significativo, puntuando el rápido ritmo de la campaña con nuevas ideas de juego que recuerdan a las novedades de Call of Duty, como la secuencia de cañones AC-130 de Modern Warfare o las misiones de lucha contra perros de Infinite Warfare. El Atlan es lento y pesado, lo que hace que los ejércitos del infierno parezcan miniaturas de Warhammer, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia diferente que siente una dimensión lejos del clásico Doom.
Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda
Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en este tipo de variedad. Half-Life 2 y Titanfall 2 son estándares de oro para ello, y Halo ha soportado en parte debido a su combinación de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, no estoy seguro de si esto funcionará para Doom. Al igual que con Eternal, la Edad Media es un tirador maravillosamente complejo: cada segundo exige una atención completa mientras se entrelazan los disparos, los lanzamientos de escudo, las parrías y los combos de combos cuerpo a cuerpo brutales. Por el contrario, las secuencias de mech y dragón se sienten anémicos y prácticamente en riel, con compromisos de combate tan estrechamente controlados que casi se parecen a los QTE.
En Call of Duty, el cambio a conducir un tanque o disparar desde un círculo de círculos funciona porque la complejidad mecánica de tales secuencias con guión no está muy lejos de las misiones en el pie. Sin embargo, en la Edad Media, hay un claro abismo entre los estilos de juego, similar a un estudiante de guitarra de secundaria que toca junto a Eddie Van Halen. Si bien sé que el combate central de Doom siempre será la estrella, cuando estoy venciendo a un demonio gigante con un golpe de mech con cohete, no debería desear estar de vuelta en el suelo usando una escopeta "mera" de doble cañón.
Mi última hora de juego vio la edad oscura cambiar a otra apariencia inusual, pero una construida sobre una base mucho más resistente. "Siege" es un nivel que se reenfoca en el mejor juego de armas de ID, pero abre el diseño de nivel típicamente claustrofóbico de Doom en un gran campo de batalla abierto, con geografía cambiando entre estrecho y ancho para proporcionar innumerables vías y arenas de combate. El objetivo, destruir cinco portales de Gore, los espejos de las misiones múltiples de servicio múltiples de Call of Duty, completas en cualquier orden, pero me recordó a Halo: la gran escala de este mapa versus las rutas más estrictas del nivel de apertura evoca el contraste entre los entornos interiores y exteriores de Halo. Y, como Halo, la novedad aquí es que los excelentes sistemas de tiradores de núcleo reciben un nuevo contexto en espacios mucho más grandes. Debes repensar el rango efectivo de cada arma en tu arsenal, usar tu ataque de carga para cerrar las distancias de longitud del campo de fútbol y usar el escudo para desviar la artillería disparada desde cañones de tanques de gran tamaño.
La desventaja de expandir el espacio de juego de Doom es que las cosas pueden estar un poco desenfocadas: me encontré retrocediendo y recorriendo caminos vacíos, lo que realmente mata el ritmo. Aquí, me gustaría ver que la edad oscura se acercara a Halo incorporando el dragón en la mezcla como un Banshee; Ser capaz de volar a través de este campo de batalla, lloviendo el fuego antes de la batería en una batalla miniboss, ayudaría a mantener el ritmo y hacer que el dragón se sienta más integral para la experiencia. Si tal nivel existe más allá de lo que he visto, estaré muy feliz.
Independientemente de la forma general de la campaña completa, estoy fascinado de que gran parte de lo que he visto se siente como una resurrección y una reinterpretación de ideas que alguna vez se consideran mal ajustadas para la serie. Muy poco de la Doom 4 cancelada fue lanzada al público, pero un informe de Kotaku de 2013 pinta una imagen clara. "Hubo muchas piezas de set", dijo una fuente a la publicación, incluida una "escena de vehículos obligatoria". Eso es precisamente lo que tenemos en las secciones de Atlan y Dragon: secuencias guionadas mecánicamente simples que recuerdan a los niveles de vehículos novedosos de los tiradores de Xbox 360.
En una entrevista de 2016 con NOCLIP, Marty Stratton de ID Software confirmó que Doom 4 "estaba mucho más cerca de algo como [Call of Duty]. Muchas más cinemáticas, mucha más historia. Muchos más personajes a su alrededor con los que estás a lo largo del juego". Todo lo que fue desechado, por lo que es realmente fascinante ver que gran parte de eso regrese en la Edad Media. Esta campaña presenta grandes piezas de acción de internado, cinemática deliciosa, un elenco mucho más amplio de personajes y revelaciones enormes de la tradición.
Resultados de los respuestas
La pregunta ahora es: ¿esas ideas fueron siempre una mala opción para la fatalidad, o eran simplemente un mal ajuste cuando se parecían demasiado a Call of Duty? Parte de mí sigue siendo escéptico, ya que los fanáticos una vez denunciaron "Call of Doom", pero también estoy entusiasmado con la idea de que el software de identificación haga que este enfoque funcione injertando en la fórmula moderna de Doom ahora probada.
El corazón latido y sangriento de la edad oscura, sin duda, sigue siendo su combate en el pie de pistola. Nada en esta demostración sugirió que no será en el centro del escenario, y todo lo que jugué afirma que es otra reinvención fantástica del núcleo de Doom. Creo que solo es lo suficientemente fuerte como para apoyar una campaña completa, pero el software de identificación obviamente tiene otros diseños. Me sorprende que un par de nuevas ideas del estudio se sientan tan mecánicamente delgadas, y me preocupa que se sientan más como contaminantes que aire fresco. Pero todavía hay mucho más que ver, y solo en el tiempo estas misiones de demostración fracturadas serán contextualizadas. Y entonces espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para volver al juego de armas inigualable de ID, sino para satisfacer mi curiosidad. ¿Es Doom: la Edad Media una buena campaña FPS de finales de los 2000 o una desordenada?
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