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Doom entre dans son époque halo avec les âges sombres

May 02,2025 Auteur: Stella

La dernière chose à laquelle je m'attendais Doom: l'âge sombre qui me rappelle était Halo 3. Pourtant, lors d'une récente démo pratique avec la préquelle gothique d'ID Software, je me suis retrouvé monté à l'arrière d'un dragon de Cyborg, déclenchant une salve de mitrailleuse sur le côté d'une barge de bataille démoniaque. Après avoir détruit les tourelles défensives du navire, j'ai atterri au sommet du navire et chargé à travers ses ponts inférieurs, transformant tout l'équipage en quelques gallons de slobe rouge. Quelques secondes plus tard, le Warmachine était un toast et j'ai éclaté à travers sa coque, sautant sur mon dragon pour continuer ma croisade contre les machines de l'enfer.

Ceux qui connaissent le tireur de Bungie Landmark Xbox 360 reconnaîtront instantanément la forme de l'assaut de Master Chief sur les chars Scarab de l'alliance. Alors que le frelon en forme d'hélicoptère a peut-être été échangé pour un dragon à ailes holographiques et le mélange géant de tir laser pour un bateau volant occulte, le cœur de l'expérience demeure: une agression aérienne passant vers une action d'embarquement dévastatrice. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment de la démo qui a fait écho à Halo. Bien que le noyau de combat des âges sombres soit incontestablement idiot, la conception de la campagne semble transporter un spin "Shooter" de la fin des années 2000, caractérisée par des cinématiques élaborées et une poussée pour la nouveauté de gameplay.

Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Au cours de deux heures et demie, j'ai joué à travers quatre niveaux de malheur: les âges sombres. Seule la première, l'ouverture de la campagne, ressemblait à la conception mappée et méticuleusement mappée de Doom (2016) et de sa suite. Les autres m'ont fait piloter un mélange colossal, piloter le dragon susmentionné et explorer un champ de bataille grand ouvert parsemé de secrets et de puissants minibosses. Cela représente un écart significatif de la poursuite traditionnelle de la pureté mécanique de Doom, se sentant plus semblable à Halo, Call of Duty et même les vieux jeux James Bond comme Nightfire, qui prospèrent sur les pièces de réglage scriptées et les mécanismes de nouveauté qui apparaissent brièvement.

Cette direction pour Doom est fascinante, surtout compte tenu de la série qui s'est éloignée. Le Doom 4 annulé devait ressembler à Call of Duty, non seulement dans son esthétique militaire moderne, mais aussi avec un accent accru sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Après des années de développement, ID Software a conclu que ces idées ne correspondaient pas à la série, optant plutôt pour l'approche ciblée vue dans Doom (2016). Maintenant, en 2025, ces éléments sont de retour dans les âges sombres.

Le rythme rapide de la campagne est ponctué de nouvelles idées de gameplay rappelant les plus grandes nouveautés de Call of Duty. Ma démo a commencé par une longue cinématique élaborée, réintroduisant le royaume de l'argent D'Nur, les Maykrs opulents et les Sentinelles de nuit - les frères chevaliers des armes du Doom Slayer. Le Slayer Doom est décrit comme une légende terrifiante; Une menace au niveau nucléaire sur deux jambes. Bien que cette tradition soit familière aux obsédés de condamnation qui se sont balles sur les entrées du codex des jeux précédents, l'approche profondément cinématographique est nouvelle et différente, un peu comme Halo. Cela s'étend dans les niveaux eux-mêmes, avec des sentinelles nocturnes NPC disséminées dans l'environnement, semblable aux marines UNSC. Bien qu'ils ne se battent pas à vos côtés dans les niveaux que j'ai démo, il y a un plus grand sentiment que vous faites partie d'une armée - comme Master Chief, vous êtes le fer de lance invincible d'une grande force.

Il y a un travail de personnage considérable dans la cinématique d'introduction, et il reste à voir si c'est quelque chose que Doom a vraiment besoin. En tant que fan de la narration subtile des jeux précédents, je préférerais les âges sombres pour continuer à raconter le conte de Slayer à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex, réservant les cinématiques pour de grandes révélations, comme on le voit dans Eternal. Cependant, les cinématiques dans les âges sombres connaissent leur place: ils créent une mission et n'interrompent pas le flux intense de Doom.

Il y a cependant d'autres interruptions. Après la mission d'ouverture, qui commence par un massacre de fusil de chasse pur et se termine par des chevaliers Hell en pâte à utiliser le nouveau bouclier de Slayer, j'ai été plongé dans le cockpit d'un mech Atlan semblable à un jante du Pacifique pour lutter contre le Kaiju démoniaque. Après cela, j'ai grimpé à travers le ciel sur un dragon cybernétique, éliminant les barges de bataille et les emplacements d'armes à feu. Ces niveaux étroitement scénarisés créent un changement de vitesse important, ponctuant le rythme rapide de la campagne avec de nouvelles idées de gameplay rappelant les nouveautés de Call of Duty, comme la séquence de commis de fruits AC-130 de Modern Warfare ou les missions de lutte contre les chiens de la guerre infinie. L'Atlan est lent et lourd, faisant ressembler les armées de l'enfer à des miniatures de Warhammer, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une expérience différente qui ressent une dimension loin du malheur classique.

Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Beaucoup des meilleures campagnes FPS prospèrent sur ce type de variété. La demi-vie 2 et Titanfall 2 sont des normes d'or pour elle, et Halo a enduré en partie en raison de son mélange de séquences de véhicules et de pied. Cependant, je ne sais pas si cela fonctionnera pour Doom. Comme pour Eternal, The Dark Ages est un tireur merveilleusement complexe - chaque seconde exige une attention totale lorsque vous tissez des photos, des lanceurs de bouclier, des parades et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent anémiques et pratiquement sur les rails, avec des engagements de combat si étroitement contrôlés qu'ils ressemblent presque aux QTES.

Dans Call of Duty, l'interrupteur à la conduite d'un réservoir ou à tirer d'un hélicoptère de combat en rond fonctionne car la complexité mécanique de ces séquences scriptées n'est pas éloignée des missions sur pied. Dans les âges sombres, cependant, il y a un golfe clair entre les styles de gameplay, semblable à un étudiant de guitare au collège jouant aux côtés d'Eddie Van Halen. Bien que je sache le combat de base de Doom sera toujours la star, lorsque je bat un démon géant avec un coup de poing à la fusée, je ne devrais pas souhaiter que je sois de retour sur le sol à l'aide d'un fusil de chasse à double canon.

Ma dernière heure de jeu a vu les âges sombres se déplacer dans une autre apparence inhabituelle, mais celle s'est construite sur une fondation beaucoup plus solide. "Siege" est un niveau qui recentre le meilleur jeu de canons d'ID, mais ouvre la conception de niveau généralement claustrophobe de Doom dans un énorme champ de bataille ouvert, la géographie se déplaçant entre étroite et large pour fournir une myriade de voies et d'arènes de combat. L'objectif, pour détruire cinq portails gore, reflète des missions multi-objectifs de Call of Duty, pourtant, il m'a rappelé Halo - la grande échelle de cette carte par rapport aux routes plus strictes du niveau d'ouverture évoque le contraste entre les environnements intérieurs et extérieurs de Halo. Et, comme Halo, la nouveauté ici est que les excellents systèmes de tir de base reçoivent un nouveau contexte dans des espaces beaucoup plus grands. Vous devez repenser la plage effective de chaque arme de votre arsenal, utiliser votre attaque de charge pour fermer les distances de longueur de terrain de football et utiliser le bouclier pour détourner l'artillerie tirée à partir de canons de chars surdimensionnés.

L'inconvénient de l'expansion de Doom's Playspace est que les choses peuvent devenir un peu floues - je me suis retrouvé en retour en arrière et en bouclant à travers des voies vides, ce qui tue vraiment le rythme. Ici, j'aimerais voir les âges sombres se rapprocher de Halo en incorporant le dragon dans le mélange comme un banshee; Être capable de voler sur ce champ de bataille, pleuvant des feu avant de plonger dans une bataille de miniboss, aiderait à maintenir le rythme et à rendre le dragon plus intégré à l'expérience. Si un tel niveau existe au-delà de ce que j'ai vu, je serai très heureux.

Quelle que soit la forme globale de la campagne complète, je suis fasciné qu'une grande partie de ce que j'ai vu ressemble à une résurrection et une réinterprétation des idées autrefois considérées comme mal ajustées pour la série. Très peu du Doom 4 annulé a été publié au public, mais un rapport de Kotaku de 2013 dépeint une image claire. "Il y avait beaucoup de décors scénarisés", a déclaré une source à la publication, y compris une "scène de véhicule obligatoire". C'est précisément ce que nous avons dans les sections Atlan et Dragon - des séquences scénarisées mécaniquement simples rappelant les niveaux de véhicules de nouveauté des tireurs de l'ère Xbox 360.

Dans une interview de 2016 avec Noclip, Marty Stratton d'ID Software a confirmé que Doom 4 "était beaucoup plus proche de quelque chose comme [Call of Duty]. Beaucoup plus cinématographique, beaucoup plus d'histoire. Beaucoup plus de personnages autour de vous avec lesquels vous êtes tout au long du gameplay." Tout ce qui a été mis au rebut, ce qui rend vraiment fascinant de voir une grande partie de celle-ci dans les âges sombres. Cette campagne est sur le point de présenter de grandes décors d'action d'administration, des cinématiques en cornemuserie, un casting de personnages beaucoup plus large, et une énorme tradition révèle.

Aimeriez-vous avoir joué le Doom 4 annulé? ---------------------------------------------------
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La question est maintenant: ces idées ont-elles toujours été mal adaptées à Doom, ou étaient-elles juste un mauvais ajustement quand ils ressemblaient trop à Call of Duty? Une partie de moi reste sceptique, car les fans ont une fois décrié "Call of Doom", mais je suis également ravi de l'idée que le logiciel ID faisait fonctionner cette approche en le greffant sur la formule Doom moderne maintenant prouvée.

Le cœur sanglant et sanglant des âges sombres reste incontestablement son combat de pistolet à pied. Rien dans cette démo n'a suggéré que ce ne sera pas au centre de la scène, et tout ce que j'ai joué affirme, c'est une autre réinvention fantastique du cœur de Doom. Je crois que seul est assez fort pour soutenir une campagne entière, mais le logiciel ID a évidemment d'autres conceptions. Je suis surpris que quelques nouvelles idées du studio se sentent si minces mécaniquement, et je crains qu'ils ne se sentent plus comme des contaminants qu'à l'air frais. Mais il y a encore beaucoup plus à voir, et ce n'est que dans le temps que ces missions de démonstration fracturées seront contextualisées. Et donc j'attends avec impatience le 15 mai, pas seulement pour revenir au jeu de tir inégalé d'ID, mais pour satisfaire ma curiosité. Est-ce que Doom: The Dark Ages est une bonne campagne FPS à la fin des années 2000 ou en désordre?

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