Los fanáticos de Astro Bot podrían estar familiarizados con la historia detrás de la creación del poder de la esponja, pero ¿sabías que el equipo Asobi, los desarrolladores, también experimentaron con más poderes caprichosos, como un molinillo de café y una rueda de ruleta? Este fascinante dato salió a la luz durante la cobertura de IGN de GDC 2025, donde el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una charla titulada, "La creación de 'Astro Bot'". En su presentación, Doucet profundizó en el proceso de desarrollo del juego de plataformas PlayStation Mascot, mostrando una variedad de imágenes y contenido prototipo tempranos que no llegaron al juego final.
Doucet inició su charla discutiendo el lanzamiento inicial para Astro Bot, que fue elaborado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó a crear prototipos. Reveló que el lanzamiento experimentó 23 revisiones antes de presentarse a la alta gerencia. El lanzamiento se entregó de manera única como una adorable tira cómica, destacando los conceptos y actividades centrales del juego. Este enfoque evidentemente tocó un acorde.
Una diapositiva de la charla GDC de Nicholas Doucet, la creación de 'Astro Bot', que muestra una explicación de cómics del lanzamiento del juego.
Luego, Doucet explicó el enfoque del equipo para generar ideas. Implicó extensas sesiones de lluvia de ideas realizadas en pequeños grupos interdisciplinarios de 5-6 personas. Cada participante contribuyó con ideas a través de notas adhesivas, lo que resulta en una tabla de lluvia de ideas visualmente impresionante.
Otra diapositiva de la charla, que muestra una lluvia de ideas de Note pegajoso del Equipo Asobi.
Sin embargo, no todas las ideas progresaron a la etapa de prototipos, con solo alrededor del 10% de los conceptos de lluvia de ideas que se están desarrollando. Doucet enfatizó la importancia de la creación de prototipos, alentando a todos los miembros del equipo, incluidos los fuera del diseño del juego, a dar vida a sus ideas. Por ejemplo, los diseñadores de audio crearon un teatro dentro de Astro Bot para experimentar con vibraciones de controladores hápticos vinculadas a varios efectos de sonido.
Otra diapositiva de la charla, que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot convirtiéndose en una esponja.
La creación de prototipos fue crucial para el desarrollo de Astro Bot, señaló Doucet, con programadores dedicados centrados en elementos no plataformos. Este enfoque condujo a la creación de la mecánica de esponja de Astro Bot, que utilizó el desencadenante adaptativo para apretar y se convirtió en una característica querida del juego.
Otra diapositiva de la charla que muestra varias actividades prototipo que se hicieron para Astro Bot.
Doucet compartió una imagen de varios prototipos, incluidos los que llegaron al juego, como el globo y la esponja, junto con otros que no, como un juego de tenis, un juguete de liquidación, una rueda de ruleta, un molinillo de café y más.
Más tarde, Doucet discutió cómo se eligieron y diseñaron los niveles alrededor de la mecánica específica. El objetivo era garantizar que cada nivel ofreciera un juego único y no se sintiera repetitivo. Si bien esto no impidió usar el mismo poder en múltiples niveles, Doucet enfatizó que la ejecución tenía que ser lo suficientemente diferente para mantener el distintivo del nivel. Citó un ejemplo de un nivel de corte temático alrededor de los vuelos de pájaros, que se eliminó debido a su similitud con el archipiélago de go-go de nivel y otro nivel en la sala de juegos de Astro que utilizaba un poder similar.
"Al final, se decidió que la superposición no era lo suficientemente saludable como para crear variedad, y simplemente cortamos este nivel por completo", dijo. "Nunca sabremos si ese nivel habría sido popular. Pero en retrospectiva, creo que es bueno que tengamos que pasar ese tiempo en otro lugar".
Otra diapositiva, que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados.
Finalmente, Doucet concluyó su charla discutiendo la escena final del juego, que contiene spoilers para aquellos que no han completado Astro Bot . En el final original, a los jugadores se les presentó un bot de Astro desmembrado, que consiste solo en un torso sin extremidades o cabeza. Este concepto fue alterado después de que la retroalimentación indicó que era demasiado molesto para algunos jugadores, lo que llevó a la versión más intacta que se ve en el juego final.
Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.
La presentación de Doucet en GDC 2025 ofreció numerosas ideas sobre el desarrollo de Astro Bot, un juego que recibió un 9/10 en nuestra revisión, elogiado como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para PlayStation".