Die Fans von Astro Bot sind vielleicht mit der Geschichte hinter der Schaffung des Schwamm-Power-Ups vertraut, aber wussten Sie, dass Team Asobi, die Entwickler, auch mit noch mehr skurrilen Kräften wie einer Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentierten? Dieser faszinierende Leckerbissen wurde während der Berichterstattung über IGN über GDC 2025, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, einen Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot'" hielt. In seiner Präsentation befasste sich Doucet tief in den Entwicklungsprozess des PlayStation Maskottchen -Plattformers und zeigte eine Vielzahl früher Prototyp -Bilder und -inhalte, die es nicht in das endgültige Spiel geschafft haben.
Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 gefertigt wurde, kurz nachdem das Team Asobi mit dem Prototyping begonnen hatte. Er enthüllte, dass das Spielfeld 23 Überarbeitungen durchliegt, bevor er der Geschäftsleitung vorgelegt wurde. Die Tonhöhe wurde als entzückender Comic -Streifen einzigartig geliefert, was die Kernkonzepte und Aktivitäten des Spiels hervorhob. Dieser Ansatz traf offensichtlich einen Akkord.
Eine Folie von Nicholas Doucet's GDC -Vortrag, das Erstellen von 'Astro Bot', das eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels zeigt.
Als nächstes erklärte Doucet den Ansatz des Teams, Ideen zu generieren. Es umfasste umfangreiche Brainstorming-Sitzungen in kleinen, interdisziplinären Gruppen von 5 bis 6 Personen. Jeder Teilnehmer trug Ideen über Sticky Notes bei, was zu einem visuell atemberaubenden Brainstorming -Board führte.
Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die klebrige Noten -Brainstorming von Team Asobi zeigt.
Allerdings gingen jedoch nicht alle Ideen in die Prototyping -Stufe vor, wobei nur etwa 10% der Brainstormierkonzepte entwickelt wurden. Doucet betonte, wie wichtig Prototyping ist und alle Teammitglieder, einschließlich derjenigen außerhalb des Spieldesigns, dazu ermutigte, ihre Ideen zum Leben zu erwecken. Beispielsweise haben Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellt, um mit haptischen Controller -Schwingungen zu experimentieren, die mit verschiedenen Soundeffekten verbunden sind.
Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der zu einem Schwamm wird.
Das Prototyping war für die Entwicklung von Astro Bot entscheidend, wie Doucet feststellte, und spezielle Programmierer konzentrierten sich auf nicht plattformierende Elemente. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des Schwammmechanikers von Astro Bot, der den adaptiven Auslöser für das Drücken verwendete und zu einem beliebten Merkmal des Spiels wurde.
Eine weitere Folie aus dem Vortrag zeigt verschiedene Prototypaktivitäten, die für Astro Bot durchgeführt wurden.
Doucet teilte ein Bild verschiedener Prototypen, einschließlich derer, die es in das Spiel geschafft haben, wie der Ballon und dem Schwamm, neben anderen, die es nicht taten, wie ein Tennisspiel, ein Wed-up-Spielzeug, ein Roulette-Rad, eine Kaffeemühle und mehr.
Später diskutierte Doucet, wie die Ebenen ausgewählt und auf bestimmte Mechaniker ausgelegt wurden. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und sich nicht wiederholt fühlte. Während dies nicht ausschloss, das gleiche Einschalten über mehrere Ebenen hinweg zu verwenden, betonte Doucet, dass die Ausführung ausreichend anders sein müsse, um die Unterscheidungskraft des Niveaus aufrechtzuerhalten. Er zitierte ein Beispiel für eine Schnittniveau, die sich um Vogelflüge befand, die aufgrund seiner Ähnlichkeit mit dem Level-Go-Go-Archipel und einem weiteren Level in Astros Spielzimmer entfernt wurde, das eine ähnliche Leistung einsetzte.
"Am Ende wurde beschlossen, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", sagte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."
Eine weitere Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.
Schließlich schloss Doucet seinen Vortrag mit der Diskussion über die letzte Szene des Spiels, die Spoiler für diejenigen enthält, die Astro Bot nicht abgeschlossen haben . Im ursprünglichen Ende wurden den Spielern einen zerstückelten Astro -Bot präsentiert, der nur aus einem Oberkörper ohne Gliedmaßen oder Kopf bestand. Dieses Konzept wurde verändert, nachdem Feedback angegeben hatte, dass es für einige Spieler zu ärgerlich war, was zu der intakteren Version im letzten Spiel führte.
Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.
Die Präsentation von Doucet bei GDC 2025 bot zahlreiche Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das in unserer Rezension einen 9/10 erhielt, als "ein fantastisch erfinderischer Plattformer für sich selbst. Astro Bot ist besonders für jeden mit einem Platz in ihrem Herzen für PlayStation."