Lar Notícias Astro Bot: conteúdo de corte revelado - nível de voo de pássaros e astro sem cabeça

Astro Bot: conteúdo de corte revelado - nível de voo de pássaros e astro sem cabeça

May 21,2025 Autor: Henry

Os fãs do Astro Bot podem estar familiarizados com a história por trás da criação do power-up de esponja, mas você sabia que a equipe ASOBI, os desenvolvedores, também experimentaram poderes ainda mais caprichosos, como um moedor de café e uma roleta? Esse boato fascinante veio à tona durante a cobertura da IGN do GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, fez uma palestra intitulada "A criação de 'Astro Bot'". Em sua apresentação, Doucet se aprofundou no processo de desenvolvimento do jogo de plataformas do mascote do PlayStation, mostrando uma variedade de imagens e conteúdos de protótipo iniciais que não chegaram ao jogo final.

Doucet iniciou sua palestra discutindo o campo inicial do Astro Bot, que foi criado em maio de 2021, logo após o time Asobi começar a prototipagem. Ele revelou que o campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à gerência sênior. O campo foi entregue exclusivamente como uma história em quadrinhos adorável, destacando os conceitos e atividades principais do jogo. Essa abordagem evidentemente atingiu um acorde.

Um deslize da palestra do GDC de Nicholas Doucet, a criação de 'Astro Bot', mostrando uma explicação em quadrinhos do campo do jogo.

Em seguida, Doucet explicou a abordagem da equipe para gerar idéias. Envolveu extensas sessões de brainstorming realizadas em pequenos grupos interdisciplinares de 5 a 6 pessoas. Cada participante contribuiu com idéias por meio de notas adesivas, resultando em um quadro de brainstorming visualmente impressionante.

Outro deslize da palestra, mostrando brainstorms de notas pegajosas da equipe ASOBI.

No entanto, nem todas as idéias progrediram para o estágio de prototipagem, com apenas 10% dos conceitos de brainstormed sendo desenvolvidos. Doucet enfatizou a importância da prototipagem, incentivando todos os membros da equipe, incluindo aqueles fora do design de jogos, a dar vida às suas idéias. Por exemplo, os designers de áudio criaram um teatro no Astro Bot para experimentar vibrações de controlador hápticas ligadas a vários efeitos sonoros.

Outro deslize da palestra, mostrando um protótipo de esponja ao lado da arte conceitual de Astro Bot se tornando uma esponja.

A prototipagem foi crucial para o desenvolvimento de Astro Bot, observou Doucet, com programadores dedicados focados em elementos não plataformas. Essa abordagem levou à criação do mecânico de esponja do Astro Bot, que utilizou o gatilho adaptativo para espremer e se tornou uma característica amada do jogo.

Outro deslize da palestra mostrando várias atividades de protótipo que foram feitas para o Astro Bot.

Doucet compartilhou uma imagem de vários protótipos, incluindo aqueles que entraram no jogo, como o balão e a esponja, ao lado de outros que não o fizeram, como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roleta, um moedor de café e muito mais.

Mais tarde, Doucet discutiu como os níveis foram escolhidos e projetados em torno de mecânica específica. O objetivo era garantir que cada nível oferecesse uma jogabilidade única e não parecia repetitiva. Embora isso não tenha impedido o uso da mesma potência em vários níveis, Doucet enfatizou que a execução tinha que ser suficientemente diferente para manter a distinção do nível. Ele citou um exemplo de um nível de corte temático em torno de voos de pássaros, que foi removido devido à sua semelhança com o arquipélago de Go-Go nivelado e outro nível na sala de jogos de Astro que utilizava um poder semelhante.

"No final, foi decidido que a sobreposição não era saudável o suficiente para criar variedade, e apenas reduzimos esse nível completamente", disse ele. "Nunca saberemos se esse nível teria sido popular. Mas, em retrospectiva, acho que é bom passar esse tempo em outro lugar".

Outro slide, mostrando um nível de corte do Astro Bot ao lado de dois outros níveis implementados.

Finalmente, Doucet concluiu sua palestra discutindo a cena final do jogo, que contém spoilers para aqueles que não concluíram o Astro Bot . No final original, os jogadores receberam um Bot Astro desmembrado, consistindo apenas de um tronco sem membros ou cabeça. Esse conceito foi alterado depois que o feedback indicou que era muito perturbador para alguns jogadores, levando à versão mais intacta vista no jogo final.

Um clipe da apresentação de Doucet mostrando o final original do Astro Bot.

A apresentação de Doucet no GDC 2025 ofereceu inúmeras idéias sobre o desenvolvimento do Astro Bot, um jogo que recebeu um 9/10 em nossa revisão, elogiado como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar no coração para o Playstation".

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