Hogar Noticias Balatro Dev admite que no Roguelikes jugó en el desarrollo, excepto matar a la aguja

Balatro Dev admite que no Roguelikes jugó en el desarrollo, excepto matar a la aguja

May 21,2025 Autor: Aaliyah

Local Thunk, el desarrollador detrás del popular juego Balatro, ha compartido una mirada en profundidad al viaje de desarrollo del juego en su blog personal. En una revelación sincera, admitió no jugar ningún juego de pícaro durante el desarrollo de Balatro, con una notable excepción.

A partir de diciembre de 2021, el local Thunk decidió conscientemente evitar jugar juegos de pícaros. Él explicó: "Quiero ser cristalino aquí y decir que esto no fue porque pensé que resultaría en un juego mejor, esto se debió a que hacer juegos es mi pasatiempo, liberarlos y ganar dinero de ellos no, por lo que explorando ingenuamente el diseño de Roguike (y especialmente el diseño del constructor de mazos, ya que nunca había jugado uno antes) fue parte de la diversión para mí. Quería hacer un error Roguike que quería reiniciar la rueda, no quisiera que me dijera uno. Probablemente habría resultado en un juego más ajustado, pero habría derrotado el propósito de lo que me encanta de hacer juegos ".

Sin embargo, un año y medio después, el local Thunk rompió su regla una vez descargando y jugando a Slay the Spire. Él escribió: "Mierda, eso es un juego". Inicialmente, lo jugó para estudiar la implementación del controlador para los juegos de cartas, pero terminó profundamente comprometido. Expresó alivio de haber evitado jugar antes, declarando: "Gracias a Dios, evité jugarlo hasta ahora porque seguramente habría copiado su increíble diseño (intencional o inconscientemente)".

La publicación del blog de Local Thunk está llena de ideas intrigantes sobre el proceso de desarrollo. Reveló que la carpeta de trabajo del juego se llamaba inicialmente "Cardgame" y permaneció sin cambios durante todo el desarrollo. El título de trabajo para gran parte del proyecto fue "Joker Poker".

También compartió detalles sobre varias características desechadas, que incluyen:

  • Una versión en la que la única forma de actualizar cualquier cosa es actualizar las cartas en su mazo en un pseudo-show, permitiendo múltiples actualizaciones similares a las mascotas Super Auto.
  • Una moneda separada para vuelos fuera del sistema estándar.
  • Una característica de 'sello dorado' para jugar a las cartas, agregadas al omitir todas las persianas, que devuelve la carta a la mano después de que se haya jugado.

Local Thunk también relató cómo Balato terminó con 150 bromas debido a una falta de comunicación con el editor, Playstack. Inicialmente mencionó tener 120 bromistas, pero una reunión posterior llevó a que el número fuera mezclado o mal recordado como 150. Decidió ir con el número más alto, agregando 30 bromistas más al juego.

El origen de su desarrollador, "Local Thunk", proviene de una broma de programación. Él compartió: "Mi compañero estaba aprendiendo a codificar en R en ese momento, y ella me preguntó '¿Cómo nombras tus variables?' Subí un poco de carcasa, usando palabras descriptivas, subrayos, etc. Ella espera hasta que esté terminada y dice 'Me gusta llamar a la mía THUNK'. en línea."

Para aquellos interesados ​​en la historia completa detrás de Balatro, el blog local de Thunk proporciona una gran cantidad de información. IGN ha elogiado a Balatro, dándole un 9/10 y describiéndolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras te quedas despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un bogador tentándolo para una sola carrera más".

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