Lar Notícias Balatro Dev admite que nenhum roguelikes jogou em desenvolvimento, exceto matar o pináculo

Balatro Dev admite que nenhum roguelikes jogou em desenvolvimento, exceto matar o pináculo

May 21,2025 Autor: Aaliyah

Local Thunk, o desenvolvedor por trás do popular jogo Balatro, compartilhou uma análise aprofundada da jornada de desenvolvimento do jogo em seu blog pessoal. Em uma revelação sincera, ele admitiu não jogar nenhum jogo desonesto durante o desenvolvimento da Balatro, com uma exceção notável.

Em dezembro de 2021, o Thunk local decidiu conscientemente evitar jogar jogos desonestos. Ele explicou: "Eu quero ser cristalino aqui e dizer que não foi porque eu pensei que isso resultaria em um jogo melhor, porque fazer jogos é o meu hobby, lançando-os e ganhar dinheiro com eles não é, então explorando ingenuamente o design de que eu não havia tocado, que não fazia um design de que eu não tocava, que não fazia um design de que eu não tocava, que não havia tocado, que não fazia um designe, que eu queria que eu não tivesse um design de que eu não tive um dos dois, que não fazia um dos que não tocava, que não havia tocado, que não fazia um design de que eu não o fiz, que não fazia o que não fazia, que não fazia um design de que eu não havia tocado, que não havia tocado, que não fazia um designe, que não fazia um designse de que eu não o fiz com que eu não tivesse um dos que não tocava, que não fazia uma meta de senê-lo. Isso provavelmente teria resultado em um jogo mais apertado, mas teria derrotado o objetivo do que eu amo em fazer jogos ".

No entanto, um ano e meio depois, Thunk local quebrou seu governo uma vez baixando e tocando a Spire. Ele escreveu: "Puta merda, agora isso é um jogo". Inicialmente, ele jogou para estudar a implementação do controlador para jogos de cartas, mas acabou ficando profundamente envolvido. Ele expressou alívio por ter evitado tocá -lo mais cedo, afirmando: "Graças a Deus eu evitei tocá -lo até agora, porque certamente teria acabado de copiar seu design incrível (intencionalmente ou subconscientemente)".

A postagem do blog local de Thunk está cheia de informações intrigantes sobre o processo de desenvolvimento. Ele revelou que a pasta de trabalho do jogo foi inicialmente nomeada "Cardgame" e permaneceu inalterada durante todo o desenvolvimento. O título de trabalho para grande parte do projeto foi "Joker Poker".

Ele também compartilhou detalhes sobre vários recursos descartados, incluindo:

  • Uma versão em que a única maneira de atualizar qualquer coisa é atualizar as cartas no seu baralho em uma pseudo-loja, permitindo várias atualizações semelhantes a Pets Super Auto.
  • Uma moeda separada para redirolas fora do sistema padrão.
  • Um recurso 'Golden Seal' para jogar cartas, adicionado ao pular todas as persianas, que retornam a carta para a mão depois de tocar.

O Local Thunk também contou como a Balatro acabou com 150 brincadeiras devido a uma falta de comunicação com o editor, PlayStack. Ele mencionou inicialmente ter 120 brincadeiras, mas uma reunião subsequente levou ao número de ser misheard ou se lembrar mal de 150. Ele decidiu ir com o número mais alto, acrescentando mais 30 brincadeiras ao jogo.

A origem de seu desenvolvedor, "Local Thunk", decorre de uma piada de programação. Ele compartilhou: "Meu parceiro estava aprendendo a codificar em R na época e ela me perguntou 'como você nomeia suas variáveis?' Fui um pouco de discurso, usando palavras descritivas, subsídios, etc. Ela espera até que eu termine e diz que 'eu gosto de chamar o meu'. on-line."

Para os interessados ​​na história completa por trás do Balatro, o blog local de Thunk fornece uma riqueza de informações. A IGN elogiou Balatro, dando-lhe um 9/10 e descrevendo-o como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias, é o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro, pois você fica acordado tarde demais olhando para os olhos de um bobo do bobo, tentando você por mais uma corrida".

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