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Juego de Game Developer's Walking Dead en Fortnite: una nueva dirección para los estudios

May 20,2025 Autor: Anthony

La industria del juego ha enfrentado desafíos significativos recientemente, con despidos, cierres de estudio y problemas de financiación en que se vuelven demasiado comunes. Enrique Fuentes, CEO y cofundador de Teravision Games, sintió esta turbulencia intensamente cuando su equipo lanzó *Klowns asesinos desde el espacio exterior *, un juego de terror asimétrico inspirado en el clásico de culto de los 80. A pesar de la recepción positiva (IGN calificó un 7, elogiando su valor de entretenimiento) y una alta audiencia para sus remolques, el período posterior al lanzamiento resultó desafiante para Teravision, lo que refleja las luchas más amplias dentro de la industria.

"2024 fue un año difícil para toda la industria, lo que nos dificultó asegurar nuestro próximo proyecto", explica Fuentes. A pesar de las colaboraciones anteriores con nombres importantes como Disney, Nickelodeon y Xbox, encontrar un seguimiento de * Killer Klowns * resultó difícil. Con el tiempo que se está quedando corto, el estudio, atendido por veteranos con dos décadas de experiencia en la industria, decidió pivotar a un enfoque innovador: desarrollar juegos dentro de Fortnite usando un motor Unreal para Fortnite (UEFN). En menos de un año, Teravision lanzó con éxito tres juegos de UEFN, con su cuarto juego, *patio King *, lanzando hoy. Este juego aprovecha el paquete de contenido oficial * The Walking Dead * disponible en UEFN.

Captura de pantalla del juego King del patio

Colaborando con Skybound, cofundado por * The Walking Dead * Creador Robert Kirkman, * Patio King * es un juego de PvPve de estilo multijugador de estilo colina en la icónica ubicación de la prisión de la serie. Los jugadores luchan entre sí y los zombis NPC para controlar el territorio. El juego utiliza activos oficiales * The Walking Dead *, incluidos modelos de personajes de Rick Grimes, Negan y Daryl Dixon, e incluso integra la historia y el diálogo diseñado con los escritores de Skybound.

"En lugar de un proyecto de varios años como *Killer Klowns del espacio exterior *, estos son proyectos que podemos completar en semanas o meses", dice Fuentes. "Hemos trabajado con grandes marcas antes, y UEFN era algo con lo que estábamos experimentando. Nunca imaginamos que conduciría a una colaboración con una empresa como SkyBound. Pero el contenido generado por el usuario (UGC) es una tendencia importante en los juegos en este momento".

UGC ha sido una fuerza impulsora en los juegos, popularizada por plataformas como Fortnite y Roblox. Si bien UGC tradicionalmente se refiere al contenido creado por los jugadores, el concepto de estudios profesionales que desarrollan UGC es más nuevo. Las herramientas basadas en un motor 5 de Fortnite han sido particularmente beneficiosas para desarrolladores experimentados como Teravision.

"Tenía sentido para nosotros experimentar en esta plataforma, dada nuestra experiencia en ingeniería", señala Fuentes. "Podríamos asumir parte del riesgo, y estos proyectos son mucho más rápidos de desarrollar".

La experimentación de Teravision condujo a la creación de *Havoc Hotel *, un tirador de Roguelike donde los jugadores luchan a través de los niveles del hotel, ganando moneda para comprar armas más poderosas. El éxito del *hotel Havoc *y sus secuelas, particularmente *Havoc Hotel 3 *, lo ha convertido en un mejor desempeño consistente en Fortnite.

Captura de pantalla del juego de hotel havoc

Martin Rodríguez, un diseñador de juegos en Teravision, destaca la facilidad de transición de un motor Unreal a UEFN. "Fue conveniente para nosotros, y le dio una ventaja a nuestros desarrolladores experimentados. Los sistemas optimizados y los procesos de arrastrar y soltar nos permitieron centrarnos en crear mejores juegos y explorar nuevas ideas".

Mientras que el equipo de ingeniería se adaptó bien a las herramientas de UEFN, el equipo de diseño de juegos enfrentó desafíos únicos. LD Zambrano, director creativo de Teravision, señala que los juegos de UEFN difieren de los tradicionales. "En los juegos tradicionales, los jugadores interactúan a través de objetivos claros que fomentan la cooperación y la competencia. En UEFN, descubrimos que las experiencias populares a menudo giran en torno a situaciones e interacciones únicas que pueden no conducir a una competencia clara pero que aún involucran a los jugadores".

Zambrano compara los juegos de UEFN con los juegos de parques infantiles, donde los jugadores crean juegos espontáneos, a veces sin sentido, que fomentan el compromiso y la amistad. Este concepto se refleja en *Courtyard King *, un juego infinito donde los partidos continúan indefinidamente, con jugadores uniéndose y saliendo, e incluso cambiando de equipo. Siempre hay un equipo ganador, pero no hay ganador final, que permite un juego dinámico y cambios estratégicos, incluidas traiciones que recuerdan a *The Walking Dead *.

Captura de pantalla del patio del patio King

Mirando hacia el futuro, Fuentes ve a UEFN como un modelo viable para los desarrolladores de juegos. "Permite a los desarrolladores independientes como nosotros asumir riesgos que anteriormente eran impensables. Ahora podemos apoyar un estudio de 80 personas y desarrollar proyectos en semanas o meses, no años. Con las ideas correctas y la creatividad, la ejecución se hace posible mucho más rápido. Esto es un sueño hecho realidad para los desarrolladores independientes".

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