至少可以說,在Steam上的文明7的推出一直是艱難的。自2月份發布以來,該戰略遊戲一直在努力吸引Valve平台上的玩家。 Steam用戶評論混雜,儘管開發人員Firaxis旨在改善遊戲,但文明
作者: Anthony閱讀:0
遊戲行業最近面臨著重大挑戰,裁員,工作室關閉和資金問題變得太普遍了。 Teravision Games的首席執行官兼聯合創始人Enrique Fuentes當他的團隊推出 *殺手Klown Space *時,他的動盪強烈,這是一個受80年代邪教經典啟發的不對稱恐怖遊戲。儘管接受積極的接待(IGN將其定為7,稱讚其娛樂價值),並為預告片提供了高收視率,但後發出的時期證明了對Teravision的挑戰,這反映了行業內部更廣泛的鬥爭。
Fuentes解釋說:“對於整個行業來說,2024年是艱難的一年,這使我們更難確保下一個項目。”儘管以前與迪斯尼,尼克洛德頓和Xbox等主要名稱進行了合作,但事實證明,找到了 *殺手klowns *的後續行動。隨著時間的流逝,該工作室由經驗豐富的經驗的退伍軍人組成,決定轉向一種創新的方法:在Fortnite中使用Fortnite(UEFN)的Fortnite內部開發遊戲。在不到一年的時間裡,Teravision通過他們的第四場比賽 *Courtyard King *成功發布了三款UEFN遊戲,今天推出。該遊戲利用了uefn可用的官方 *《行屍走肉 *內容包》。
與Skybound合作,由 *《行屍走肉》 *創作者羅伯特·柯克曼(Robert Kirkman)共同創立, * Cirtyard King *是該系列中標誌性監獄位置的山坡多人PVPVE遊戲的國王。玩家互相戰鬥,NPC殭屍控制領土。該遊戲使用官方 *《行屍走肉 *資產》,包括里克·格萊姆斯(Rick Grimes),內根(Negan)和達里爾·迪克森(Daryl Dixon)的角色模型,甚至整合了與Skybound的作家精心製作的故事和對話。
Fuentes說:“這些項目是我們可以在數週或幾個月內完成的項目。” “我們以前曾與大型品牌合作,而UEFN是我們正在嘗試的事情。我們從未想像過它會與SkyBound這樣的公司進行合作。但是用戶生成的內容(UGC)是現在遊戲的主要趨勢。”
UGC一直是遊戲中的推動力,並由Fortnite和Roblox等平台推廣。儘管教資會傳統上是指玩家創建的內容,但專業工作室開發的UGC的概念卻更新。 Fortnite的Unreal Engine 5工具對Teravision等經驗豐富的開發人員特別有益。
Fuentes指出:“考慮到我們的工程背景,我們在這個平台上進行實驗是很有意義的。” “我們可以假設一些風險,這些項目更快地開發了。”
Teravision的實驗導致了 *Havoc Hotel *的創建,這是一家Roguelike射手,玩家在酒店級別上戰鬥,賺取了貨幣購買更強大的武器。 *Havoc Hotel *及其續集的成功,尤其是 *Havoc Hotel 3 *,使其成為Fortnite的最佳表現。
Teravision的遊戲設計師Martin Rodriguez突出了從虛幻引擎到uefn的過渡的便利性。 “這對我們來說很方便,它為我們經驗豐富的開發人員帶來了優勢。簡化的系統和拖放過程使我們能夠專注於創建更好的遊戲和探索新想法。”
工程團隊非常適合Uefn的工具,但遊戲設計團隊面臨著獨特的挑戰。 Teravision的創意總監LD Zambrano指出,UEFN遊戲與傳統遊戲不同。 “在傳統遊戲中,玩家通過促進合作和競爭的明確目標進行互動。在歐洲發展局中,我們發現,流行的經歷通常圍繞著獨特的情況和互動,這些情況和互動可能不會導致明確的競爭,但仍吸引玩家。”
Zambrano將UEFN遊戲比作遊樂場遊戲,在該遊戲中,玩家創造了自發的,有時是荒謬的遊戲,以促進訂婚和友誼。這個概念反映在 *Courtyard King *中,這是一款無限的比賽,在該遊戲中,球員加入和離開,甚至轉換球隊。總是有一支獲勝的球隊,但沒有最終的冠軍,可以進行動態的遊戲和戰略轉變,包括背叛讓人聯想到 *《行屍走肉》 *。
展望未來,Fuentes將UEFN視為遊戲開發人員的可行型號。 “它使像我們這樣的獨立開發人員可以承擔以前無法想像的風險。現在,我們可以支持80人的工作室,並在數週或幾個月而不是幾年內開發項目。憑藉正確的想法和創造力,執行能力變得更快。這是獨立開發人員的夢想。”
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