Ang industriya ng paglalaro ay nahaharap sa mga mahahalagang hamon kamakailan, na may mga paglaho, pagsasara ng studio, at mga isyu sa pagpopondo na nagiging pangkaraniwan. Si Enrique Fuentes, CEO at co-founder ng Teravision Games, ay nadama ang kaguluhan na ito nang ilunsad ang kanyang koponan *Killer Klowns mula sa Outer Space *, isang asymmetrical horror game na inspirasyon ng 80s Cult Classic. Sa kabila ng positibong pagtanggap (ang IGN ay na-rate ito ng isang 7, pinupuri ang halaga ng libangan) at mataas na manonood para sa mga trailer nito, ang panahon ng post-launch ay napatunayan na mapaghamong para sa Teravision, na sumasalamin sa mas malawak na mga pakikibaka sa loob ng industriya.
"Ang 2024 ay isang matigas na taon para sa buong industriya, na naging mas mahirap para sa amin upang ma -secure ang aming susunod na proyekto," paliwanag ni Fuentes. Sa kabila ng mga nakaraang pakikipagtulungan sa mga pangunahing pangalan tulad ng Disney, Nickelodeon, at Xbox, ang paghahanap ng isang follow-up sa * killer Klowns * napatunayan na mahirap. Sa oras na tumatakbo, ang studio, na mga kawani ng mga beterano na may dalawang dekada ng karanasan sa industriya, ay nagpasya na mag -pivot sa isang makabagong diskarte: ang pagbuo ng mga laro sa loob ng Fortnite gamit ang Unreal Engine para sa Fortnite (UEFN). Sa ilalim ng isang taon, matagumpay na pinakawalan ni Teravision ang tatlong laro ng UEFN, kasama ang kanilang ika -apat na laro, *Courtyard King *, na inilulunsad ngayon. Ang larong ito ay gumagamit ng opisyal * Ang Walking Dead * Nilalaman Pack na magagamit sa UEFN.

Ang pakikipagtulungan sa Skybound, na itinatag ng * The Walking Dead * tagalikha na si Robert Kirkman, * Courtyard King * ay isang hari ng estilo ng Hill-style na Multiplayer na PVPVE na itinakda sa lokasyon ng iconic na bilangguan mula sa serye. Ang mga manlalaro ay nakikipaglaban sa bawat isa at mga zombie ng NPC upang makontrol ang teritoryo. Ang laro ay gumagamit ng opisyal * The Walking Dead * assets, kabilang ang mga modelo ng character ng Rick Grimes, Negan, at Daryl Dixon, at kahit na isinasama ang kwento at diyalogo na ginawa sa mga manunulat ng Skybound.
"Sa halip na isang multi-taong proyekto tulad ng *Killer Klowns mula sa Outer Space *, ito ang mga proyekto na maaari nating makumpleto sa mga linggo o buwan," sabi ni Fuentes. "Nakipagtulungan kami sa mga malalaking tatak bago, at ang UEFN ay isang bagay na nag-eksperimento namin. Hindi namin naisip na hahantong ito sa isang pakikipagtulungan sa isang kumpanya tulad ng Skybound. Ngunit ang nilalaman na binuo ng gumagamit (UGC) ay isang pangunahing kalakaran sa paglalaro ngayon."
Ang UGC ay naging isang puwersa sa pagmamaneho sa paglalaro, na pinasasalamatan ng mga platform tulad ng Fortnite at Roblox. Habang ang UGC ayon sa kaugalian ay tumutukoy sa nilalaman na nilikha ng mga manlalaro, ang konsepto ng mga propesyonal na studio na bumubuo ng UGC ay mas bago. Ang mga tool na hindi makatotohanang nakabase sa Fortnite ay partikular na kapaki-pakinabang para sa mga nakaranas na developer tulad ng Teravision.
"Ito ay may katuturan para sa amin upang mag -eksperimento sa platform na ito, na ibinigay sa aming background sa engineering," tala ni Fuentes. "Maaari naming ipalagay ang ilan sa mga panganib, at ang mga proyektong ito ay mas mabilis na umunlad."
Ang eksperimento ni Teravision ay humantong sa paglikha ng *Havoc Hotel *, isang tagabaril ng Roguelike kung saan ang mga manlalaro ay lumaban sa mga antas ng hotel, kumita ng pera upang bumili ng mas malakas na armas. Ang tagumpay ng *Havoc Hotel *at ang mga pagkakasunod -sunod nito, lalo na *Havoc Hotel 3 *, ay ginawa itong pare -pareho ang nangungunang tagapalabas sa Fortnite.

Si Martin Rodriguez, isang taga -disenyo ng laro sa Teravision, ay nagtatampok ng kadalian ng paglipat mula sa hindi makatotohanang engine hanggang sa UEFN. "Ito ay maginhawa para sa amin, at binigyan nito ang aming nakaranas na DEVS ng isang kalamangan. Ang mga naka-streamline na system at mga proseso ng pag-drag-and-drop ay nagpapahintulot sa amin na tumuon sa paglikha ng mas mahusay na mga laro at paggalugad ng mga bagong ideya."
Habang ang koponan ng engineering ay umangkop nang maayos sa mga tool ng UEFN, ang koponan ng disenyo ng laro ay nahaharap sa mga natatanging hamon. Ang LD Zambrano, malikhaing direktor ng Teravision, ay nagtatala na ang mga larong UEFN ay naiiba sa mga tradisyonal. "Sa mga tradisyunal na laro, ang mga manlalaro ay nakikipag -ugnay sa pamamagitan ng malinaw na mga layunin na nagtataguyod ng kooperasyon at kumpetisyon. Sa UEFN, nalaman namin na ang mga tanyag na karanasan ay madalas na umiikot sa mga natatanging sitwasyon at pakikipag -ugnay na maaaring hindi humantong sa malinaw na kumpetisyon ngunit nakikipag -ugnay pa rin sa mga manlalaro."
Inihalintulad ng Zambrano ang mga laro ng UEFN sa mga larong palaruan, kung saan ang mga manlalaro ay lumikha ng kusang, kung minsan ay walang katuturang mga laro na nagtataguyod ng pakikipag -ugnayan at pagkakaibigan. Ang konsepto na ito ay makikita sa *Courtyard King *, isang walang katapusang laro kung saan patuloy na walang hanggan ang mga tugma, kasama ang mga manlalaro na sumali at umalis, at maging ang mga paglilipat ng mga koponan. Mayroong palaging isang panalong koponan, ngunit walang pangwakas na nagwagi, na nagpapahintulot sa mga dynamic na gameplay at strategic shifts, kabilang ang pagtataksil na nakapagpapaalaala sa *The Walking Dead *.

Inaasahan, nakikita ni Fuentes ang UEFN bilang isang mabubuhay na modelo para sa mga developer ng laro. "Pinapayagan nito ang mga nag-develop ng indie tulad ng sa amin na mag-isip ng mga panganib na dati nang hindi maiisip. Maaari nating suportahan ngayon ang isang 80-taong studio at bumuo ng mga proyekto sa mga linggo o buwan, hindi taon. Sa tamang mga ideya at pagkamalikhain, ang pagpapatupad ay nagiging posible nang mas mabilis. Ito ay isang panaginip na natutupad para sa mga developer ng indie."