De gaming -industrie heeft de laatste tijd aanzienlijke uitdagingen gehad, met ontslagen, studiosluitingen en financieringsproblemen die maar al te vaak voorkomen. Enrique Fuentes, CEO en mede-oprichter van Teravision Games, voelde deze turbulentie intens toen zijn team *Killer Klowns van Outer Space *lanceerde, een asymmetrische horrorspel geïnspireerd door de Cult Classic uit de jaren 80. Ondanks een positieve ontvangst (IGN beoordeelde het een 7, die zijn entertainmentwaarde prees) en een hoge kijkers voor zijn trailers, de post-lanceringsperiode bleek een uitdaging voor Teravision, wat de bredere worstelingen binnen de industrie weerspiegelde.
"2024 was een moeilijk jaar voor de hele industrie, waardoor het voor ons moeilijker werd om ons volgende project te beveiligen", legt Fuentes uit. Ondanks eerdere samenwerkingen met belangrijke namen zoals Disney, Nickelodeon en Xbox, bleek een vervolg op * Killer Klowns * moeilijk. Met de tijd om te lopen, besloot de studio, bemand door veteranen met twee decennia industriële ervaring, om te draaien naar een innovatieve aanpak: games binnen Fortnite ontwikkelen met Unreal Engine voor Fortnite (UEFN). In minder dan een jaar bracht Teravision met succes drie UEFN -games uit, met hun vierde wedstrijd, *Courtyard King *, die vandaag wordt gelanceerd. Deze game maakt gebruik van het officiële * The Walking Dead * Content Pack dat beschikbaar is in UEFN.

Samenwerken met Skybound, mede-oprichter van * The Walking Dead * maker Robert Kirkman, * Courtyard King * is een koning van de heuveltijl multiplayer PVPVE-game die zich afspeelt in de iconische gevangenislocatie uit de serie. Spelers vechten zowel tegen elkaar als NPC -zombies om territorium te beheersen. De game maakt gebruik van officiële * The Walking Dead * Assets, inclusief karaktermodellen van Rick Grimes, Negan en Daryl Dixon, en integreert zelfs verhaal en dialoog gemaakt met Skybound's Writers.
"In plaats van een meerjarig project zoals *Killer Klowns uit de ruimte *, zijn dit projecten die we in weken of maanden kunnen voltooien", zegt Fuentes. "We hebben eerder met grote merken gewerkt en UEFN was iets waarmee we experimenteerden. We hadden nooit gedacht dat het zou leiden tot een samenwerking met een bedrijf als Skybound. Maar door gebruikers gegenereerde inhoud (UGC) is nu een belangrijke trend in gaming."
UGC is een drijvende kracht in gaming, populair gemaakt door platforms zoals Fortnite en Roblox. Hoewel UGC traditioneel verwijst naar inhoud die door spelers is gemaakt, is het concept van professionele studio's die UGC ontwikkelen nieuwer. De op Unreal Engine 5 gebaseerde tools van Fortnite zijn bijzonder voordelig geweest voor ervaren ontwikkelaars zoals Teravision.
"Het was logisch voor ons om te experimenteren op dit platform, gezien onze technische achtergrond", merkt Fuentes op. "We zouden een deel van het risico kunnen aannemen, en deze projecten zijn veel sneller te ontwikkelen."
Het experiment van Teravision leidde tot het creëren van *Havoc Hotel *, een Roguelike -schutter waar spelers vechten door hotelniveau, die valuta verdienen om krachtigere wapens te kopen. Het succes van *Havoc Hotel *en de vervolg, met name *Havoc Hotel 3 *, heeft het een consistente toppresteerder in Fortnite gemaakt.

Martin Rodriguez, een game -ontwerper bij Teravision, benadrukt het gemak van overgang van Unreal Engine naar UEFN. "Het was handig voor ons, en het gaf onze ervaren ontwikkelaars een voordeel. De gestroomlijnde systemen en drag-and-drop-processen konden ons concentreren op het creëren van betere games en het verkennen van nieuwe ideeën."
Terwijl het technische team zich goed aanpaste aan de tools van UEFN, stond het spelontwerpteam voor unieke uitdagingen. LD Zambrano, creatief directeur van Teravision, merkt op dat UEFN -games verschillen van traditionele. "In traditionele spellen interageren spelers door duidelijke doelstellingen die samenwerking en concurrentie bevorderen. In UEFN ontdekten we dat populaire ervaringen vaak draaien om unieke situaties en interacties die mogelijk niet leiden tot duidelijke concurrentie maar nog steeds spelers betrekken."
Zambrano vergelijkt UEFN -games met speeltuinspellen, waar spelers spontane, soms onzinnige spellen maken die betrokkenheid en vriendschap bevorderen. Dit concept wordt weerspiegeld in *Courtyard King *, een oneindig spel waarbij wedstrijden voor onbepaalde tijd doorgaan, waarbij spelers meedoen en vertrekken en zelfs van team wisselen. Er is altijd een winnend team, maar geen laatste winnaar, die dynamische gameplay en strategische verschuivingen mogelijk maakt, inclusief verraad aan *The Walking Dead *.

Fuentes kijkt uit en ziet UEFN als een levensvatbaar model voor game -ontwikkelaars. "Het stelt indie-ontwikkelaars zoals wij in staat om risico's te nemen die voorheen ondenkbaar waren. We kunnen nu een studio van 80 personen ondersteunen en projecten in weken of maanden ontwikkelen, niet jaren. Met de juiste ideeën en creativiteit wordt uitvoering veel sneller mogelijk. Dit is een droom die uitkomt voor indie-ontwikkelaars."