L'industrie du jeu a récemment fait face à des défis importants, les licenciements, les fermetures de studios et les problèmes de financement de plus en plus courants. Enrique Fuentes, PDG et co-fondatrice de Teravision Games, a estimé que cette turbulence était intensément lorsque son équipe a lancé * Killer Klowns de l'espace *, un jeu d'horreur asymétrique inspiré du classique culte des années 80. Malgré une réception positive (IGN a évalué un 7, louant sa valeur de divertissement) et une élection élevée pour ses bandes-annonces, la période post-lancement s'est avérée difficile pour Teravision, reflétant les difficultés plus larges de l'industrie.
"2024 a été une année difficile pour l'ensemble de l'industrie, ce qui nous a rendu plus difficile de sécuriser notre prochain projet", explique Fuentes. Malgré des collaborations précédentes avec des noms majeurs comme Disney, Nickelodeon et Xbox, trouver un suivi de * Killer Klowns * s'est avéré difficile. Avec un temps court, le studio, doté de vétérans avec deux décennies d'expérience dans l'industrie, a décidé de pivoter une approche innovante: développer des jeux à Fortnite en utilisant un moteur Unreal pour Fortnite (UEFN). En moins d'un an, Teravision a publié avec succès trois jeux UEFN, avec leur quatrième match, * Courtyard King *, lancé aujourd'hui. Ce jeu exploite le pack de contenu officiel * The Walking Dead * disponible dans l'UEFN.

Collaborant avec Skybound, co-fondé par * The Walking Dead * Le créateur Robert Kirkman, * Courtyard King * est un jeu PVPVE multijoueur roi de la colline qui se déroule dans la prison emblématique de la série. Les joueurs se battent et les zombies PNJ pour contrôler le territoire. Le jeu utilise des actifs officiels * The Walking Dead *, y compris des modèles de personnages de Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon, et intègre même l'histoire et le dialogue élaborés avec les écrivains de Skybound.
"Au lieu d'un projet pluriannuel comme * Killer Klowns de l'espace *, ce sont des projets que nous pouvons réaliser en semaines ou mois", explique Fuentes. "Nous avons déjà travaillé avec de grandes marques, et l'UEFN était quelque chose que nous expérimentons. Nous n'avons jamais imaginé que cela conduirait à une collaboration avec une entreprise comme Skybound. Mais le contenu généré par les utilisateurs (UGC) est une tendance majeure dans le jeu en ce moment."
L'UGC a été un moteur du jeu, popularisé par des plateformes comme Fortnite et Roblox. Alors que l'UGC se réfère traditionnellement au contenu créé par les joueurs, le concept de studios professionnels qui développait l'UGC est plus récent. Les outils basés sur le moteur 5 de Fortnite ont été particulièrement bénéfiques pour les développeurs expérimentés comme Teravision.
"Il était logique pour nous d'expérimenter sur cette plate-forme, compte tenu de notre expérience en ingénierie", note Fuentes. "Nous pourrions assumer une partie des risques, et ces projets sont beaucoup plus rapides à développer."
L'expérimentation de Teravision a conduit à la création de * Havoc Hotel *, un tireur Roguelike où les joueurs se battent à travers les niveaux de l'hôtel, gagnant de la monnaie pour acheter des armes plus puissantes. Le succès de * Havoc Hotel * et ses suites, en particulier * Havoc Hotel 3 *, en ont fait un top interprète cohérent de Fortnite.

Martin Rodriguez, un concepteur de jeux chez Teravision, met en évidence la facilité de transition du moteur Unreal à l'UEFN. "C'était pratique pour nous, et cela a donné un avantage à nos développeurs expérimentés. Les systèmes rationalisés et les processus de glisser-déposer nous ont permis de nous concentrer sur la création de meilleurs jeux et l'exploration de nouvelles idées."
Alors que l'équipe d'ingénierie s'est bien adaptée aux outils de l'UEFN, l'équipe de conception de jeux a fait face à des défis uniques. LD Zambrano, directeur créatif de Teravision, note que les jeux UEFN diffèrent des jeux traditionnels. "Dans les jeux traditionnels, les joueurs interagissent à travers des objectifs clairs qui favorisent la coopération et la compétition. Dans l'UEFN, nous avons constaté que les expériences populaires tournent souvent autour de situations et d'interactions uniques qui peuvent ne pas conduire à une compétition claire mais toujours engager les joueurs."
Zambrano compare les jeux UEFN aux jeux de jeux, où les joueurs créent des jeux spontanés, parfois absurdes qui favorisent l'engagement et l'amitié. Ce concept se reflète dans * Courtyard King *, un jeu infini où les matchs se poursuivent indéfiniment, les joueurs se joignant et partant, et même le changement d'équipes. Il y a toujours une équipe gagnante, mais pas de vainqueur final, permettant un gameplay dynamique et des quarts de travail stratégiques, y compris des trahisons qui rappellent * The Walking Dead *.

Dans l'attente, Fuentes considère l'UEFN comme un modèle viable pour les développeurs de jeux. "Il permet aux développeurs indépendants comme nous d'assumer des risques qui étaient auparavant impensables. Nous pouvons maintenant soutenir un studio de 80 personnes et développer des projets en semaines ou mois, pas des années. Avec les bonnes idées et la créativité, l'exécution devient possible beaucoup plus rapidement. C'est un rêve devenu réalité pour les développeurs indépendants."